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(Elaborada por la revista)

Prisma ODS
Revista Científica Multidisciplinar
Volumen
5
, Número
5 -
Año 2026
Página | 1

Videojuegos Serios para el Autocontrol Infantil: Justificación
Teórica y Desarrollo de Cuatro Prototipos Funcionales

Serious
Video Games
for
Children’s Self
-
Control
:
Theoretical Foundation
and
Development
of four
Functional Protot
ypes

Oliver Said Sandoval Vázquez

M24290005@cdguzman.tecnm.mx

https://orcid.org/0009-0004-0241-0625

Tecnológico Nacional de México / Instituto Tecnológico de Ciudad Guzmán

Ciudad Guzmán, Jalisco – México

Karla Liliana Puga Nathal
1

1
Autora de correspondencia.

karla.pn@cdguzman.tecnm.mx

https://orcid.org/0000-0002-0350-1260

Tecnológico Nacional de México / Instituto Tecnológico de Ciudad Guzmán

Ciudad Guzmán, Jalisco – México

Luis Gabriel González Vázquez

luis.gv@cdguzman.tecnm.mx

https://orcid.org/0000-0002-5500-5744

Tecnológico Nacional de México / Instituto Tecnológico de Ciudad Guzmán

Ciudad Guzmán, Jalisco – México

María Mojarro Magaña

maria.mm@cdguzman.tecnm.mx

https://orcid.org/0000-0001-9982-4963

Tecnológico Nacional de México / Instituto Tecnológico de Ciudad Guzmán

Ciudad Guzmán, Jalisco – México

Juan Carlos Martínez Sandoval

juan.ms@cdguzman.tecnm.mx

https://orcid.org/0009-0003-8181-0012

Tecnológico Nacional de México / Instituto Tecnológico de Ciudad Guzmán

Ciudad Guzmán, Jalisco – México

Artículo recibido: 03/10/2026

Aceptado para publicación: 03/11/2026

Conflictos de Intereses: Ninguno que declarar

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Página | 1087

RESUMEN

El
autocontrol
en
la
edad
escolar
anticipa
el
rendimiento
académico,
la
salud
y
la
convivencia, pero las intervenciones tradicionales para entrenarlo son poco escalables, poco
personalizadas y poco motivantes. El propósito de este estudio fue fundamentar teóricamente
y desarrollar cuatro prototipos funcionales de videojuegos serios orientados al autocontrol de
niños de 6 a 12 años, diseñados desde su origen para generar datos útiles para la investigación.
El procedimiento se organizó en seis etapas inspiradas en el diseño centrado en el usuario y el
prototipado
iterativo:
comprensión
inicial,
análisis
del
diseño,
especificación
mediante
instrucciones estructuradas, desarrollo en HTML5, CSS3 y JavaScript asistido por inteligencia
artificial
generativa,
verificación
funcional
automatizada
con
un
jugador
simulado,
e
implementación y evaluación con usuarios, esta última en curso. Se obtuvieron cuatro juegos
autocontenidos que se ejecutan sin conexión en tableta o computadora: El Semáforo (control
inhibitorio),
El
Cofre
del
Tesoro
(demora
de
la
gratificación),
La
Voz
Interior
(auto-
instrucciones) y Cambia la Regla (flexibilidad cognitiva y memoria de trabajo), cada uno con
registro
por
ensayo
y
exportación
en
CSV
y
JSON.
De
34
verificaciones
funcionales
se
cumplieron 33; la falla, en el arrastre de tarjetas de Cambia la Regla, se corrigió y validó.
Además, se identificaron limitaciones de registro y de diseño que comprometen la medición de
la
flexibilidad
cognitiva
y
de
la
auto-regulación
verbal
espontánea.
Se
concluye
que
los
prototipos son técnicamente viables y que la verificación automatizada previa al trabajo con
niños es indispensable para asegurar la validez de los datos que producirán.

Palabras clave:
videojuegos serios, autocontrol infantil, funciones ejecutivas

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ABSTRACT

Self
-
control during school
-
age years is a predictor of academic performance, health,
and social functioning, but traditional interventions to develop it are not easily scalable, not
very
personalized,
and
not
very
motivating.
The
purpose
of
this
study
was
to
provide
a
theoretical
foundation
for
and
develop
four
functional
prototypes
of
serious
video
games
focused on self
-
control for children ages 6 to 12, designed from the outset to generate useful
data for research. The procedure was organized into si
x stages inspired by user
-
centered design
and iterative prototyping: initial understanding, design analysis, specification using structured
instructions, development in HTML5, CSS3, and JavaScript assisted by generative artificial
intelligence, automated f
unctional verification with a simulated player, and implementation
and evaluation with users, the latter of which is currently underway. Four self
-
contained games
were developed that run offline on a tablet or computer: The Traffic Light (inhibitory contro
l),
The Treasure Chest (delayed gratification), The Inner Voice (self
-
instructions), and Change the
Rule
(cognitive
flexibility
and
working
memory),
each
with
per
-
trial
logging
and
export
capabilities in CSV and JSON formats. Of 34 functional tests, 33 pas
sed; the failure involving
the dragging of cards in “Change the Rule” was corrected and validated. In addition, data
collection
and
design
limitations
were
identified
that
compromise
the
measurement
of
cognitive flexibility and spontaneous verbal self
-
regu
lation. It is concluded that the prototypes
are technically feasible and that automated validation prior to use with children is essential to
ensure the validity of the data they will produce.

Keywords:
serious games, child self
-
control, executive functions

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INTRODUCCIÓN

El autocontrol se entiende como la capacidad de regular impulsos, emociones y conductas
inmediatas en favor de metas de mayor valor a largo plazo, y se apoya en un conjunto de
funciones ejecutivas que la literatura agrupa en tres componentes nucleares: control inhibitorio,
memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva (Diamond, 2013; Miyake et al., 2000). Sabemos
que su nivel en la infancia predice, décadas después, la salud, la solvencia económica y la
seguridad pública (Moffitt et al., 2011), y que supera al cociente intelectual como predictor del
desempeño académico (Duckworth & Seligman, 2005). También sabemos que se desarrolla de
manera notable entre los 3 y los 12 años (Best & Miller, 2010; Tao et al., 2014), y que es
entrenable
mediante
programas
escolares,
actividades
lúdicas
y
tareas
computarizadas
(Diamond & Lee, 2011). La psicología experimental dispone de paradigmas consolidados para
provocar
y
medir
cada
uno
de
sus
componentes:
la
tarea
Go/No-Go
para
la
inhibición
de
respuestas prepotentes (Wessel, 2018), el paradigma de demora de la gratificación de Mischel
(Casey et al., 2011; Metcalfe & Mischel, 1999; Mischel et al., 1989), el entrenamiento en auto-
instrucciones
verbales
(Meichenbaum
&
Goodman,
1971),
la
clasificación
con
cambio
dimensional de tarjetas (DCCS) para la flexibilidad cognitiva (Zelazo, 2006) y la tarea n-back
para la memoria de trabajo (Kirchner, 1958). Juegos tradicionales como «Luz roja, luz verde»
han mejorado la autorregulación conductual en ensayos aleatorizados en el aula (Tominey &
McClelland, 2011). A la vez, los
juegos de propósito serio, aplicaciones que tienen
como
objetivo principal ir más allá del entretenimiento (Abt, 1970; Susi et al., 2007), se han sugerido
como una herramienta de motivación para entrenar y evaluar capacidades cognitivas, siendo
habitual que la gamificación de las tareas cognitivas aumente la implicación de los participantes
(Lumsden et al., 2016; Ryan et al., 2006). Tienen precedentes específicos como PlayMancer
(Tárrega et al., 2015), Slankers (Ansari et al., 2023), RAGE-Control (Ducharme et al., 2012) y
el software TOI (Garmen, 2021).

Pero
no
sabemos
con
suficiente
claridad
cómo
trasladar
estos
paradigmas
clásicos
a
videojuegos
serios
para
niños
de
edad
escolar
sin
diagnóstico
clínico.
La
mayoría
de
los
antecedentes se dirige a adultos o adolescentes en contextos terapéuticos (Ansari et al., 2023;
Ducharme et al., 2012; Tárrega et al., 2015), y la producción latinoamericana en el campo de
los videojuegos serios es escasa (Perdomo & Pérez Pérez, 2025). Tampoco es evidente qué
variables del juego representan fielmente el constructo que se intenta entrenar: la gamificación
puede alterar las propiedades psicométricas de las tareas originales (Lumsden et al., 2016), la
transferencia del entrenamiento cognitivo a otros ámbitos es limitada (Melby-Lervåg & Hulme,

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2013) y el valor predictivo de la demora de la gratificación se reduce cuando se controlan otras
variables (Watts et al., 2018), lo que exige un registro cuidadoso y verificable de cada ensayo.
A ello se suma que la inteligencia artificial (IA) generativa reduce las barreras para que los
docentes desarrollen software educativo, pero el código que produce puede contener fallas que
sus usuarios no detectan, por lo que se recomienda validarlo rigurosamente antes de su uso con
estudiantes (Miao & Holmes, 2023). Falta, por tanto, documentar un proceso reproducible que
vincule cada mecánica de juego con su constructo y su variable medible, y que verifique el
funcionamiento de los prototipos y la integridad de sus datos antes de aplicarlos con niños.

En consecuencia, el objetivo del presente artículo es fundamentar teóricamente y documentar
el desarrollo de cuatro prototipos funcionales de videojuegos serios para el autocontrol de niños
de 6 a 12 años (El Semáforo, El Cofre del Tesoro, La Voz Interior y Cambia la Regla), así
como
verificar
su
correcto
funcionamiento
y
la
integridad
de
los
datos
que
registran.
Se
pretende
averiguar
si
es
viable
construir,
con
tecnologías
web
abiertas
y
asistencia
de
IA
generativa, juegos que operacionalicen paradigmas experimentales reconocidos, y qué fallas o
limitaciones
de
diseño
deben
corregirse
antes
de
la
fase
de
evaluación
con
usuarios
del
protocolo de investigación del que forma parte este trabajo.

METODOLOGÍA

El
desarrollo
siguió
seis
etapas
adaptadas
de
las
fases
del
protocolo
de
investigación
del
proyecto, con un enfoque de diseño centrado en el usuario (DCU) (International Organization
for Standardization, 2019) y prototipado iterativo, y con un ciclo de retroalimentación entre la
verificación y el diseño. La Figura 1 sintetiza el organizador gráfico de las etapas, descritas a
continuación.

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Figura 1.
Organizador gráfico de las etapas metodológicas seguidas para el desarrollo de los
cuatro videojuegos serios. Las etapas 1 a 5 se reportan en este artículo; la etapa 6 está en curso

Fuente:
elaboración propia.

Comprensión inicial

Se revisó la literatura sobre autocontrol infantil, funciones ejecutivas y videojuegos serios. Se
adoptó como marco el modelo de tres componentes de las funciones ejecutivas (Diamond,
2013;
Miyake
et
al.,
2000)
y
el
modelo
de
fuerza
de
la
autorregulación,
según
el
cual
el
autocontrol se fortalece con la práctica (Baumeister et al., 2018). De las técnicas identificadas
en el protocolo se seleccionaron cuatro con respaldo empírico y susceptibles de gamificarse:
los
juegos
de
inhibición
de
respuestas
(Tominey
&
McClelland,
2011),
la
demora
de
la
gratificación con estrategias de distracción (Metcalfe & Mischel, 1999), las auto-instrucciones
verbales (Bodrova & Leong, 2007; Meichenbaum & Goodman, 1971) y el entrenamiento de
las funciones ejecutivas de base (Diamond & Lee, 2011).

Análisis del diseño

A cada técnica se le asignó una tríada que asocia mecánica de juego, constructo y variable
medible,
respetando
el
principio
de
correspondencia
entre
mecánicas
de
aprendizaje
y
mecánicas lúdicas (Arnab et al., 2015). Cada juego se basó en un paradigma de referencia
diferente como base experimental: una tarea Go/No-Go en la que el 70 % de los ensayos son
Go, para que se establezca una tendencia de respuesta prepotente (Wessel, 2018); una tarea de
demora de la gratificación, con una recompensa inmediata a la vista y un distractor opcional
(Mischel et al., 1989); escenas narrativas en las que el niño elige entre auto instruirse o actuar
por impulso (Meichenbaum & Goodman, 1971); y una actividad de clasificación con cambio
de
regla
al
estilo
DCCS
(Zelazo,
2006),
combinada
con
preguntas
intercaladas
n-back

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(Kirchner, 1958). En relación con los requerimientos de usuario, se planteó una mínima carga
textual, instrucciones narradas en voz para quienes aún no leen con soltura, retroalimentación
inmediata
(Hattie
&
Timperley,
2007)
y
la
futura
incorporación
de
niños,
docentes
y
especialistas al proceso de diseño (Druin, 2002).

Especificación

Cada
juego
se
especificaba
mediante
una
instrucción
estructurada
(prompt)
que
incluía
la
mecánica, las condiciones técnicas y el formato de los datos. Las condiciones técnicas eran,
entre
otras,
un
único
archivo
HTML
autosuficiente,
sin
librerías
externas
ni
necesidad
de
conexión a internet; texto de al menos 18 px; funcionamiento tanto táctil como con ratón; y
ensayos de práctica previos. El formato de los datos consistió en un registro JSON por ensayo,
con identificadores de participante y de sesión anónimos. Esta orientación, que procede de la
analítica de los juegos serios (Loh et al., 2015), pretende que cada interacción del usuario
genere algún dato que pueda ser interpretado.

Desarrollo

Los
prototipos
fueron
desarrollados
con
HTML5,
CSS3
y
JavaScript
puro,
basados
en
un
modelo de IA generativa (Claude, Anthropic; versión PRO en agosto), y el código resultante
fue sometido a revisión manual. Para el audio y la interacción se usaron tres interfaces nativas
del navegador: Web Audio, que sintetiza los sonidos; Web Speech, que pone voz a la narración
en español de México; y Pointer Events, que unifica el manejo de ratón y pantalla táctil. Esto
hace que cada juego se entregue como un único archivo descargable que funciona en cualquier
navegador actual.

Verificación funcional

Se desarrollaron pruebas automatizadas con Playwright 1.56 en Chromium. Se utilizó un reloj
simulado para acortar los tiempos de espera sin tocar la lógica interna de los juegos. También,
un jugador virtual con parámetros establecidos de antemano (probabilidad de éxito, tiempos de
reacción
y
de
espera,
y
decisiones
programadas)
completó
una
sesión
de
cada
juego.
Se
descargaron después los archivos JSON y CSV y se compararon con las acciones del jugador
virtual, comprobando número de ensayos, proporciones, coherencia entre variables, cálculos
del resumen, formato de exportación. Asimismo, se comprobó el arrastre con ratón real, así
como
la
visualización
en
escritorio
(1280×860
px)
y
en
tableta
táctil
(820×1180
px).

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Finalmente, se hizo una simulación de Monte Carlo (5 000 sesiones por nivel de precisión) que
replica la lógica adaptativa de Cambia la Regla.

Implementación y evaluación (en curso)

A la siguiente etapa corresponde un estudio contextual con docentes, especialistas y padres de
familia y un piloto con niños de 6 a 12 años, con el fin de valorar la aceptabilidad y usabilidad
de los juegos y examinar la validez convergente de las métricas obtenidas en éstos con relación
a tareas estandarizadas.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Los resultados se agrupan en tres secciones: en primer lugar, se describe el funcionamiento de
los cuatro prototipos, seguidamente se exponen los resultados de la verificación funcional y,
por último, se mencionan las limitaciones y fallos detectados y las correcciones propuestas.

Prototipos realizados

En la Tabla 1 se resumen, por cada prototipo, la mecánica de juego, el constructo psicológico
de
base
y
las
variables
que
se
registran.
Los
cuatro
juegos
tienen
la
misma
estructura:
introducción
de
un
código
anónimo
del
participante,
instrucciones
con
iconos
y
locución
opcional,
ensayos
de
práctica
sin
registro,
sesión
experimental,
pantalla
de
resultados
y
exportación de datos en CSV y JSON.

Tabla 1.
Características de los cuatro prototipos: mecánica, constructo y variables medibles

JUEGO

CONSTRUCTO

MECÁNICA DE
JUEGO

VARIABLES
MEDIBLES

DURACIÓN
ESTIMADA

El
Semáforo

Control
inhibitorio

Go/No-Go: tocar el
círculo verde lo más
rápido posible y no
tocar el rojo; 3
ensayos de práctica
y 2 bloques de 20
ensayos (70 % Go)

Errores de
comisión, errores
de omisión, tiempo
de reacción (ms)
por ensayo y por
bloque

≈ 3 min

El Cofre
del
Tesoro

Demora de la
gratificación

Reclamar 3
monedas de
inmediato o esperar
de 10 a 60 s a que el
cofre grande reúna
15; 8 rondas con
distractor opcional

Porcentaje de
elecciones
diferidas, tiempo
de espera tolerado
(s), uso de la
distracción,
monedas obtenidas

3 a 6 min

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La Voz
Interior

Auto-regulación
verbal (auto-
instrucciones)

6 escenas
narrativas; elegir
entre dos auto-
instrucciones y un
impulso; segunda
oportunidad con
pista

Tipo de opción
elegida, latencia de
decisión (ms),
intentos por escena

≈ 3 min

Cambia la
Regla

Flexibilidad
cognitiva y
memoria de
trabajo

Clasificar tarjetas
por color o forma
con cambios de
regla; pregunta n-
back cada 5 tarjetas;
4 bloques de 10 con
ajuste de nivel

Precisión y tiempo
de reacción por
regla, cambios de
regla, aciertos n-
back, nivel
máximo alcanzado

≈ 4 min

Nota:
la duración se estimó a partir de los parámetros de configuración de cada juego.

Fuente:
elaboración propia.

El Semáforo

Un círculo grande se torna verde (tocar lo más rápido posible) o rojo (no tocar) durante una
ventana aleatoria de 800 a 2 500 ms (Figura 2). Tras tres ensayos de práctica se presentan dos
bloques de 20 ensayos con 70 % Go y como máximo tres ensayos consecutivos del mismo tipo,
lo que crea la tendencia prepotente que exige el control inhibitorio (Wessel, 2018). Los errores
de comisión (tocar en rojo) indican fallas de inhibición; las omisiones y el tiempo de reacción,
la atención sostenida y la velocidad de procesamiento.

Figura 2.
Pantallas de El Semáforo: a) instrucciones con iconos y locución, b) ensayo Go, c)
ensayo No-Go y d) resultados de la sesión

Fuente:
elaboración propia.

El Cofre del Tesoro

En cada una de las ocho rondas, el niño ve un cofre pequeño abierto con 3 monedas que puede
reclamar en cualquier momento y un cofre grande que se llena de manera visible hasta 15

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monedas (Figura 3). El tiempo ofrecido se aleatoriza entre 10 y 60 s para evitar que el niño
aprenda
la
duración
exacta,
y
un
personaje
opcional
permite
emplear
la
distracción
como
estrategia de espera, que es el mecanismo de «enfriamiento» descrito por Metcalfe y Mischel
(1999).

Figura 3.
Pantallas de El Cofre del Tesoro: a) instrucciones, b) espera con el cofre grande
llenándose, c) recompensa diferida obtenida y d) resultados por ronda.

Fuente:
elaboración propia.

La Voz Interior

Seis escenas tipo historieta presentan situaciones cotidianas que provocan un impulso (perder
un juego, que un compañero tome un juguete, querer interrumpir a la maestra). El niño elige
entre
dos
auto-instrucciones
y
una
opción
impulsiva
cuyo
orden
se
aleatoriza;
la
elección
impulsiva muestra una consecuencia suave y no punitiva y concede una segunda oportunidad
con una pista (Figura 4). La mecánica operacionaliza la internalización del lenguaje como
regulador de la conducta (Bodrova & Leong, 2007; Meichenbaum & Goodman, 1971).

Figura 4.
Pantallas de La Voz Interior: a) escena y opciones, b) consecuencia de la elección
impulsiva, c) segunda oportunidad con pista y d) mapa final de decisiones.

Fuente:
elaboración propia.

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Cambia la Regla. Tarjetas con cuatro colores y cuatro formas se clasifican en dos recuadros
según
la
regla
vigente,
que
se
agrupa
de
forma
binaria
(colores
cálidos
y
fríos;
formas
redondeadas y rectas) para conservar la lógica del DCCS con solo dos destinos (Zelazo, 2006).
La regla cambia, indicada únicamente por un icono, después de una racha de aciertos; cada
cinco tarjetas se pregunta el color de la tarjeta de hace uno o dos turnos (n-back) (Kirchner,
1958), y la dificultad se ajusta por bloques de 10 ensayos (Figura 5).

Figura 5.
Pantallas de Cambia la Regla: a) clasificación por color, b) pregunta de memoria n-
back,
c)
arrastre
de
la
tarjeta
sobre
el
recuadro
sin
que
se
registre
la
clasificación
(falla
detectada) y d) resultados

Fuente:
elaboración propia.

Verificación funcional

La Tabla 2 resume las verificaciones funcionales. Ninguno de los cuatro juegos produjo errores
en
la
consola
del
navegador
y
ninguno
presentó
desbordamiento
horizontal
en
la
vista
de
tableta. En las cuatro sesiones simuladas, los datos exportados coincidieron con las acciones
planificadas del jugador simulado y los resúmenes en pantalla coincidieron con los valores
recalculados a partir de los datos crudos.

Tabla 2.
Resultados de la verificación funcional automatizada

JUEGO

VERIFICACIONES

CUMPLIDAS

ASPECTOS VERIFICADOS

El
Semáforo

11

11

40 ensayos (20/20 por bloque); 70 % Go;
rachas de 3 como máximo; coherencia entre
respuesta, tipo y acierto; TR nulo sin
respuesta; TR dentro del rango; resumen de
comisiones y omisiones; CSV; nombre de
archivo con ID

El Cofre
del Tesoro

9

9

8 rondas; decisiones iguales al plan; tiempos
ofrecidos de 10 a 60 s y sin repetición; espera
real en reclamos (±0.5 s) y en esperas
completas; registro de la distracción; total de
monedas; CSV

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La Voz
Interior

5

5

6 escenas; intentos por escena; tipo de la
elección final; latencia del intento final (±250
ms); CSV con texto entrecomillado

Cambia la
Regla

9

8

40 clasificaciones y 8 preguntas n-back;
aciertos iguales al plan; regla registrada igual
a la mostrada; progresión de nivel conforme
a umbrales; CSV igual a JSON; arrastre con
ratón (falla)

Total

34

33

Sin errores de consola y sin desbordamiento
horizontal en escritorio (1280 × 860 px) ni en
tableta (820 × 1180 px)

Fuente:
elaboración propia.

En El Semáforo, la sesión generó 40 ensayos (28 Go y 12 No-Go) distribuidos 20/20 entre
bloques y sin rachas mayores de tres ensayos iguales. Con un jugador simulado configurado
para responder al 90 % de los estímulos Go y al 25 % de los No-Go, se registraron 38 aciertos,
1 error de comisión, 1 omisión y un tiempo de reacción promedio de 567 ms (542 ms en el
bloque 1 y 593 ms en el bloque 2), todos dentro del rango programado (Figura 6). Estos datos
demuestran que el juego produce las variables previstas en el diseño, aunque no constituyen
evidencia sobre el desempeño de niños reales.

Figura 6.
Tiempo de reacción por ensayo en la sesión de verificación de El Semáforo (jugador
simulado). Se distinguen aciertos Go, errores de comisión y omisiones

Fuente:
elaboración propia.

En El Cofre del Tesoro, las ocho decisiones registradas coincidieron con el plan del jugador
simulado (cinco diferidas y tres inmediatas), los tiempos ofrecidos se distribuyeron entre 14 y
60 s sin repetirse, y la espera real registrada en los reclamos inmediatos difirió del plan en
menos de 0.5 s, diferencia atribuible a la granularidad de la prueba (Figura 7). La Voz Interior
registró
correctamente
el
número
de
intentos
por
escena
y
la
latencia
del
intento
final

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(diferencia máxima de 250 ms), y Cambia la Regla registró las 40 clasificaciones y las 8
preguntas de memoria, con una progresión de nivel conforme a los umbrales programados de
75 % y 40 %.

Figura
7.
Tiempo
de
espera
ofrecido
y
tiempo
de
espera
real
por
ronda
en
la
sesión
de
verificación de El Cofre del Tesoro (jugador simulado)

Fuente:
elaboración propia.

Fallas y limitaciones detectadas

La Tabla 3 presenta las fallas y limitaciones detectadas, su severidad y la corrección propuesta.
Se distinguen tres tipos: fallas funcionales, que impiden una interacción prevista; fallas de
registro, que hacen que un dato no represente lo que su nombre indica; y limitaciones de diseño,
que reducen la validez de constructo de la medición.

Tabla 3.
Fallas y limitaciones detectadas y correcciones propuestas

N.º

JUEGO

TIPO

HALLAZGO

SEVERIDAD

CORRECCIÓN
PROPUESTA

1

Cambia
la Regla

Funcional

Arrastrar la tarjeta no
registra la
clasificación:
elementFromPoint
devuelve la propia
tarjeta y no el
recuadro

Alta

Usar
elementsFromPoint
(corregida y
verificada en el
archivo adjunto)

2

Cambia
la Regla

Diseño

Pocos cambios de
regla: 0.63 por sesión
y 54.3 % de sesiones
sin cambio con 70 %
de precisión

Alta

Programar los
cambios por
número de ensayos
(p. ej., cada 6 a 8),

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incluido el primer
bloque

3

Cambia
la Regla

Registro

El indicador
«Cambios de regla
detectados con éxito»
cuenta los cambios
presentados, no los
detectados

Media

Renombrarlo
(hecho) y calcular el
costo de cambio y
los errores
perseverativos

4

La Voz
Interior

Registro

Solo se guardan la
elección y la latencia
del último intento; el
resumen suma
elecciones
espontáneas y
asistidas por la pista

Media

Registrar una fila
por intento y una
variable de elección
espontánea

5

La Voz
Interior

Diseño

Las escenas se
presentan siempre en
el mismo orden

Baja

Aleatorizar o
contrabalancear el
orden

6

El
Semáforo

Registro

No se guarda la
duración de la
ventana de respuesta
ni las respuestas
anticipatorias;
tiempo_estimulo_ms
es una marca de
tiempo absoluta

Media

Registrar la
duración y marcar
los TR
anticipatorios

7

El
Semáforo

Diseño

Ventanas Go de solo
800 ms pueden
producir omisiones
artificiales en los
niños más pequeños

Media

Ventana fija o
ajustada por edad

8

El Cofre
del
Tesoro

Diseño

La recompensa
diferida es constante
(15 monedas) para
cualquier espera

Media

Variar la
recompensa y la
espera para estimar
el descuento
temporal

9

El Cofre
del
Tesoro

Registro

La distracción solo se
registra como sí o no;
la «tasa de abandono»
repite el porcentaje de
elecciones inmediatas

Baja

Registrar el número
y el momento de los
toques

10

Todos

Funcional

Los datos se pierden
si se cierra la página
antes de descargarlos

Media

Guardado
automático local y
recordatorio de
exportación

Fuente:
elaboración propia.

La falla funcional más relevante se encontró en Cambia la Regla. Al arrastrar la tarjeta con el
ratón
o
con
el
dedo,
el
código
identifica
el
recuadro
de
destino
con
la
función

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5
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5 -
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document.elementFromPoint, que devuelve
el
elemento visible en la posición del
puntero;
como la tarjeta arrastrada se desplaza junto con el puntero, la función devuelve la propia tarjeta
y
no
el
recuadro,
por
lo
que
la
clasificación
nunca
se
registra
(Figura
5c).
El
juego
solo
funcionaba en el modo alterno de «tocar la tarjeta y luego el recuadro». Se corrigió sustituyendo
esa búsqueda por document.elementsFromPoint, que recorre todos los elementos superpuestos
en el punto, y la prueba automatizada confirmó que el arrastre corregido sí resuelve el ensayo.
La versión corregida se entrega como archivo adjunto a este trabajo.

La limitación de diseño con mayor impacto es la escasa exposición a cambios de regla. Como
el cambio exige entre 7 y 8 aciertos consecutivos desde el nivel 2, y el nivel 1 no tiene cambios,
la simulación de Monte Carlo muestra que un jugador con 70 % de precisión experimenta en
promedio 0.63 cambios por sesión y que el 54.3 % de las sesiones no presenta ningún cambio;
con 80 % de precisión el promedio sube apenas a 1.7 cambios (Figura 8). En la sesión de
prueba, con 78 % de precisión, no ocurrió ningún cambio de regla. Dado que la flexibilidad
cognitiva se infiere precisamente del desempeño posterior al cambio (Zelazo, 2006), el diseño
actual no permite medirla en los niños que más lo necesitan, es decir, los de menor precisión.
Además, el indicador «Cambios de regla detectados con éxito» cuenta los cambios presentados
y no los detectados.

Figura
8.
Simulación
de
Monte
Carlo
de
Cambia
la
Regla
(5
000
sesiones
por
nivel
de
precisión): número medio de cambios de regla por sesión y porcentaje de sesiones sin ningún
cambio

Fuente:
elaboración propia.

En La Voz Interior, cada escena queda en una sola línea guardando la elección final y la latencia
del último intento. Si el niño elige primero la opción impulsiva y luego una auto-instrucción

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Página | 1101

con pista, la escena se contabiliza como «auto-instrucción»: en la sesión de prueba el resumen
informó 5 de 6 auto-instrucciones, pero solo 3 fueron elecciones espontáneas en el primer
intento. Para la investigación, la elección espontánea es la variable más cercana al constructo
de autorregulación verbal (Meichenbaum & Goodman, 1971), por lo tanto, conviene registrar
cada intento de forma separada. En El Semáforo y El Cofre del Tesoro se aplican limitaciones
menores: no se guarda la duración de la ventana de respuesta de cada ensayo ni se diferencian
las respuestas anticipatorias, y la recompensa diferida es constante (15 monedas) para cualquier
tiempo de espera, lo cual imposibilita estimar una función de descuento temporal (Metcalfe &
Mischel, 1999; Watts et al., 2018).

Juntos, estos hallazgos reafirman que el código generado por IA puede ser plausible a primera
vista, pero aun así contener defectos que solo quedan expuestos a través de pruebas sistemáticas
(Miao & Holmes, 2023). Además, la verificación del registro de datos es tan importante como
la de la interacción, ya que de ella dependen las métricas del juego que permitan dar validez a
la investigación (Loh et al., 2015; Lumsden et al., 2016).

CONCLUSIÓN

La metodología de seis etapas permitió transformar cuatro técnicas de autocontrol con respaldo
empírico en prototipos funcionales de videojuegos serios para niños de entre 6 y 12 años: El
Semáforo, para el control inhibitorio; El Cofre del Tesoro, para la demora de la gratificación;
La Voz Interior, para las auto-instrucciones; y Cambia la Regla, para la flexibilidad cognitiva
y la memoria de trabajo. Cada juego hace referencia explícita a su mecánica, al constructo
psicológico que se quiere entrenar y a las variables que registra, se reparte como un archivo
único que funciona sin conexión en tableta o computadora y exporta los datos de cada prueba
con un identificador anónimo.

La comprobación
automática con un jugador simulado demostró que los
cuatro prototipos
funcionan
sin
errores
y
que
sus
datos
coinciden
con
las
acciones
realizadas
en
33
de
34
comprobaciones. La única falla funcional: la imposibilidad de clasificar arrastrando la tarjeta
en
Cambia
la
Regla,
fue
corregida
y
validada.
La
verificación
también
puso
de
relieve
limitaciones
que
no
dificultan
el
juego,
pero
que
sí
la
investigación:
la
poca
aparición
de
cambios de regla, que impide medir la flexibilidad cognitiva en los niños de menor precisión;
el registro de La Voz Interior, que confunde las elecciones espontáneas con las asistidas; y la
ausencia de algunas variables de control en El Semáforo y en El Cofre del Tesoro.

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Se deduce que es factible diseñar videojuegos serios orientados al autocontrol infantil mediante
tecnologías web abiertas y el
apoyo de la inteligencia artificial generativa, siempre que el
código pase por un control sistemático antes de ser utilizado con menores. Antes del piloto se
recomienda programar los cambios de regla por número de ensayos y no por racha de aciertos,
registrar cada intento de La Voz Interior como una línea independiente, guardar la duración de
la ventana de respuesta y las respuestas anticipatorias, variar la magnitud de la recompensa
diferida e incorporar el guardado automático de los datos. Con estos ajustes, el trabajo futuro
consistirá en evaluar con niños, docentes y especialistas la aceptabilidad, la usabilidad y la
validez de las métricas.

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Cómo citar este artículo (APA 7ª edición):

Cómo citar

Sandoval Vázquez, O. S., Puga Nathal , K. L., González Vázquez, L. G., Mojarro Magaña, M., &
Martínez Sandoval, J. C. .
(2026). Videojuegos Serios para el Autocontrol Infantil: Justificación
Teórica y Desarrollo de Cuatro Prototipos Funcionales: Serious Video Games for Children’s Self-
Control.
Prisma ODS: Revista Multidisciplinaria Sobre Desarrollo Sostenible
,
5
(5), 1087-
1106.
https://doi.org/10.65011/prismaods.v5.i5.397

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