Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 1
PORTADA
(Elaborada por la revista)
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 833
Juegos Didácticos como Estrategia para Mejorar el Rendimiento
Académico de los Estudiantes
Educational Games as a Strategy to Improve Students' Academic Performance
Rosa Viviana Dicao Ortiz
rosavivianadicaoortiz@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-1047-1884
Universidad Técnica de Babahoyo
Babahoyo – Ecuador
Andrea Stefanie Palma León
andrea89raf@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0002-1040-7886
Investigador Independiente
Babahoyo – Ecuador
Rosalía Marisol Dicao Ortiz
rosaliadicao@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-2578-0598
Investigador Independiente
Babahoyo – Ecuador
Maira Johanna Olloa Buenaire
mariaj.buenaire@docente.educacion.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-7138-6184
Ministerio de Educación
Babahoyo - Ecuador
Silvia Nairobi Chica Bustamante
chicabustamante2004@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-1339-062X
Investigador Independiente
Babahoyo – Ecuador
Artículo recibido: 29/09/2026
Aceptado para publicación: 29/10/2026
Conflictos de Intereses: Ninguno que declarar
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 834
RESUMEN
La investigación tenía como finalidad determinar el impacto de los juegos didácticos
como estrategia para el mejoramiento del rendimiento académico en los estudiantes de 6to
grado de educación general básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés. Para
ello, se llevaron a cabo diferentes actividades fundamentadas en juegos didácticos, con el
objetivo de consolidar lo aprendido y mejorar el rendimiento de los estudiantes. Se desarrolló
un estudio de tipo cuasi experimental con un grupo experimental y un grupo de control. Los
resultados mostraron diferencias en el rendimiento académico para ambos grupos, donde el
grupo experimental se mostró a favor con 9,75 y el grupo control con 7,10. Así pues, se
concluye que la utilización de juegos didácticos puede ser un aporte para el mejoramiento del
rendimiento académico de los alumnos. Asimismo, rresulta que a través de los juegos
didácticos los estudiantes interactuaron con el contenido de manera más dinámica y se contó
con su participación para promover el interés y la colaboración en el aula. Las actividades de
juego hicieron que los estudiantes dijeran las ideas, respondieran las preguntas, y repasaran el
conocimiento de un modo más activo y divertido. Estos resultados se alinean con varios
hallazgos teóricos en valor de la relevancia de los juegos didácticos en el contexto educativo,
ya que éstos logran motivar y vincular a los estudiantes con la dinámica de estudio. Por tanto,
el estudio actual recomienda que los profesores adopten los juegos educativos en sus clases de
forma estratégica para poder utilizar las ventajas de los mismos para consolidar conocimientos,
aumentar la participación en clase, y promover el rendimiento académico de los alumnos.
Palabras clave: juegos didácticos, rendimiento académico, aprendizaje, participación
estudiantil, motivación
.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 835
ABSTRACT
The research aimed to determine the impact of educational games as a strategy for
improving the academic performance of 6th-grade students at the Carlos Alberto Aguirre
Avilés Educational Unit. To this end, various activities based on educational games were
conducted with the goal of consolidating learning and enhancing student performance. A quasi-
experimental study was carried out, involving both an experimental group and a control group.
The results revealed differences in academic performance between the two groups: the
experimental group achieved a score of 9.75, while the control group scored 7.10.
Consequently, it is concluded that the use of educational games can contribute to improving
students' academic performance. Furthermore, the use of educational games allowed students
to interact with the content more dynamically, fostering their participation and encouraging
interest and collaboration within the classroom. These game-based activities prompted students
to express ideas, answer questions, and review material in a more active and enjoyable manner.
These results align with theoretical findings regarding the value of educational games in an
educational setting, as they effectively motivate students and engage them in the study process.
Therefore, this study recommends that teachers strategically incorporate educational games
into their lessons to leverage their benefits for consolidating knowledge, increasing class
participation, and boosting student academic performance.
Keywords: educational games, academic performance, learning, student participation,
motivation
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 836
INTRODUCCIÓN
La gamificación es una estrategia educativa potencialmente beneficiosa para el rendimiento de
los estudiantes, ya que aplica técnicas y elementos típicos del juego que contribuyen a crear
experiencias de aprendizaje más dinámicas y activas (Parra Sánchez et al., 2025)
Según lo acotado por los autores, la gamificación es una técnica pedagógica que consiste en
aplicar componentes de juegos en procesos educativos y busca aumentar la motivación del
alumnado. Su uso aporta la posibilidad de crear experiencias educativas más dinámicas,
activas y motivadoras haciendo que el alumnado se implique más en las actividades de
aprendizaje.
“El uso de juegos en el aula puede ayudar a que los estudiantes aprendan mejor. Al participar
en actividades entretenidas y activas, se interesan más y refuerzan lo que han aprendido.” Farez
Quinga el at., (2025).
Los juegos educativos y las simulaciones pueden favorecer diferentes resultados de
aprendizaje, especialmente el desarrollo de habilidades, cuando son incorporados de manera
adecuada dentro del proceso educativo
En la institución educativa "Simón Bolívar" se han empleado los juegos didácticos como
estrategia pedagógica con el objetivo de fortalecer el rendimiento académico de los estudiantes
de Educación General Básica. El uso de estos recursos durante las clases ha promovido la
participación activa, la motivación y la interacción de los alumnos, convirtiéndose en una
estrategia de apoyo para reforzar los conocimientos y mejorar el rendimiento académico
(Facunda Toral, Chango Canchi, Cuasapud Morocho, & Cárdenas Quispe, 2025).
“Desde la introducción de los juegos didácticos en el proceso de enseñanza se ha pretendido
potenciar el aprendizaje con base en tareas activas, participativas y motivadoras a fin de que
los alumnos logren entender y reforzar los contenidos escolares. Su uso promueve la
interacción, el involucramiento y el desarrollo de destrezas, lo cual hace que esta modalidad
pueda ser considerada como una de las estrategias que ayuda a lograr un mejor rendimiento
académico. Por otro lado, los juegos didácticos también posibilitan al profesor realizar
diferentes actividades que se adaptan a las necesidades y características del alumnado, dejando
de ser una enseñanza centrada en la exposición y significado de los contenidos para convertirse
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 837
en un modelo de aprendizaje por experiencias más significativo y vivenciado. En este
contexto, la ludificación puede considerarse una estrategia docente que mejora el rendimiento
de los estudiantes, sobre todo cuando se aplica para reforzar los aprendizajes mediante
actividades dinámicas y motivadoras " ( Bastardo Contreras & Cortez Merchán, 2023).
La investigación debe responder a la siguiente pregunta: ¿Cómo influye los juegos didácticos
en el rendimiento académico de los estudiantes de 6to año de Educación Básica de la Unidad
Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés en el año lectivo 2026-2027? Se ha detectado en la
institución educativa que algunos estudiantes se encuentran desmotivados, con poca curiosidad
y no logran mantener un buen nivel de rendimiento escolar durante las clases. Esto puede tener
un efecto en la forma en que se aprenden y se utilizan los conocimientos. Por consiguiente, el
objetivo del estudio es determinar la aplicación de los juegos didácticos como una estrategia
para hacer las clases más amenas y participativas, que motiven a los estudiantes y mejoren su
rendimiento académico.
Los juegos educativos son beneficiosos para los docentes y estudiantes del 6to año de
Educación Básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés, ya que proporcionan
la oportunidad de realizar las actividades académicas de una forma más dinámica, divertida y
participativa. Su uso puede motivar a los alumnos, ayudar a entender los temas y reforzar lo
aprendido. Al mismo tiempo, estos métodos hacen que los estudiantes tomen parte activa,
contesten preguntas, cumplan con ejercicios y cooperativa de trabajo, lo que propicia un
ambiente idóneo para el aprendizaje y la mejora en el rendimiento académico.
El método a emplear en el estudio se elaborará a partir de un enfoque mixto, ya que brindará
resultados tanto cuantitativos como cualitativos en relación con el uso de juegos educativos y
el rendimiento del estudiante. La investigación será exploratoria, descriptiva, documental y de
campo. Al efecto se utilizarán técnicas e instrumentos específicos para estudiantes y
profesores, tendientes a investigar la influencia de juegos educativos y el desempeño
académico de los alumnos de 6to año de Educación Básica.
Se tiene como objetivo general estudiar el uso del juego educativo como estrategia para el
fortalecimiento del rendimiento académico en los estudiantes de 6° Año de Educación Básica
de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés. Para ello, se analizarán cuestiones sobre
la participación, motivación, comprensión del contenido y desempeño académico de los
estudiantes. Con los resultados se podrá establecer si la utilización de juegos didácticos como
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 838
estrategia para trabajar el rendimiento académico es viable y si ayuda a propiciar un mayor
dinamismo en las experiencias educativas, la población estuvo conformada por un total de 90
estudiantes, de los cuales se seleccionó una muestra equivalente al 50%, correspondiente a 45
estudiantes.
De manera teoría se justifica como la selección de juegos educativos como una forma de
mejorar el rendimiento académico, ya que pueden organizarse actividades dinámicas,
interactivas y divertidas, que promueven la participación activa y hacen que el estudiante
comprenda mejor el material. También, su uso en el proceso de enseñanza-aprendizaje permite
la adquisición y/o el fortalecimiento de los conocimientos a través de experiencias
significativas de aprendizaje respondiendo a diversas necesidades y estilos de aprendizaje de
los educandos. Por tanto, la aplicación en la enseñanza del juego como estrategia didáctica
puede contribuir a mejorar el rendimiento académico, ya que propicia experiencias de
aprendizaje más dinámicas e interactivas y ayuda a una mayor comprensión del contenido
académico, Gaona Jiménez et al., 2024).
Para combatir la situación se sugiere la incorporación de juegos educativos en el aula, con la
finalidad de incentivar a los estudiantes a través de un ambiente dinámico y participativo
realizando refuerzo con las actividades los conocimientos que tienen. Con estas actividades se
persigue motivar a los alumnos, hacerlos participar, fomentar la cooperación y facilitar la
comprensión del contenido, todo ello contribuyendo a mejorar el rendimiento de los
estudiantes de 6º curso de EGB.
Metodológicamente para llevar a cabo esta investigación se aplicará un diseño
cuasiexperimental, por lo que dos grupos realizarán sus actividades de modo distinto. El grupo
de control lo hará con estrategias tradicionales y el grupo experimental lo hará con
ludificaciones. En un momento posterior, se medirá el desempeño académico de ambos grupos
y se estudiarán los resultados para ver la influencia de los juegos didácticos en la performance
académica del alumno.
Para atender el problema se formula el siguiente objetivo general:
• Implementar los juegos didácticos como estrategia para mejorar el rendimiento
académico de los estudiantes de 6to año de Educación Básica de la Unidad Educativa
Carlos Alberto Aguirre Avilés.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 839
Para lograr este objetivo, se plantean los siguientes objetivos específicos: a) Identificar los
principios teóricos que sustentan el uso de juegos didácticos y su incidencia en el rendimiento
académico de los estudiantes; b) Diagnosticar el nivel de rendimiento académico de los
estudiantes de 6to año de Educación Básica; c) Diseñar actividades de aprendizaje con juegos
didácticos para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes; d) Utilizar juegos
didácticos como una estrategia de apoyo en las tareas académicas; y e) Evaluar los resultados
de la aplicación de los juegos didácticos para conocer su efectividad en la mejora del
rendimiento académico de los estudiantes.
METODOLOGÍA
Enfoque de Investigación
La investigación mixta es un tipo de diseño de investigación que es aplicable a nivel de diseño
de estudio, niveles de análisis, etc. y que implica que el investigador decida usar en su
investigación la combinación necesaria de los enfoques cualitativos y cuantitativos. Es un
procedimiento sistematizado, empírico, crítico a través del cual se puede examinar una
situación problemática bajo diversas ópticas (Avila Otero, 2019). En este sentido el enfoque
mixto ayudará a establecer la influencia de los juegos didácticos en el rendimiento académico
de los estudiantes del 6to año de Educación Básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto
Aguirre Avilés, considerando la obtención y estudio de datos concernientes a la utilización de
estos métodos y a los logros y desempeño de los educandos.
Diseño de Investigación
Se conoce como estudio experimental al que se realiza manipulando intencionalmente la
variable independiente para observar su efecto en una o más variables dependientes (Ramos,
2021). Según el autor, este diseño establecerá la relación entre la implementación de juegos
didácticos y el rendimiento escolar de los alumnos de 6to año de Educación Básica de la Unidad
Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés. Con este fin, se trabajará con un grupo experimental
en el que se realizarán actividades educativas a través de juegos didácticos y un grupo control
que seguirá con una metodología tradicional. Una vez finalizada la aplicación de las
actividades, se compararán los resultados de ambos grupos para ver si el uso de los juegos
didácticos mejora el rendimiento académico de los estudiantes.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 840
La investigación cuasiexperimental incluye el tener un grupo experimental, un grupo de control
y la asignación no aleatoria de los participantes a ambos grupos (Ramos Galarza , 2021).
Según el autor, con este diseño se podrá medir el impacto de la utilización de juegos educativos
en el rendimiento escolar de los alumnos de sexto año de Educación Básica, tomando en
consideración los resultados obtenidos previo y posteriormente a la realización de las
actividades. Así, se podrá determinar si el empleo de juegos didácticos como estrategia
educativa provoca mejora en el rendimiento académico de los alumnos.
Tipo de Investigación
La investigación exploratoria se utiliza generalmente cuando el problema de investigación está
en sus primeras etapas y se necesita alguna aproximación para entender, identificar
características, y obtener una mejor comprensión del fenómeno (Haro, 2024) . Según el autor,
este enfoque de la investigación posibilita investigar situaciones poco conocidas y provee datos
que apoyan el crecimiento del estudio. Para el presente trabajo se abordará, en este sentido, la
utilización de los juegos didácticos y su incidencia en el rendimiento académico de los alumnos
de 6° año de Educación Básica, a partir de las percepciones de los docentes y alumnos
expresadas en instrumentos de recolección de datos, con la intención de determinar de qué
forma esas estrategias pueden influir para el mejoramiento del desempeño.
“El enfoque cuantitativo descriptivo utiliza herramientas estadísticas para analizar y
caracterizar un fenómeno (Hernandez, 2020). Su propósito es ofrecer una descripción de las
particularidades de una situación”. En este estudio, servirá para examinar cómo se emplean los
juegos didácticos en las actividades de aprendizaje y cuál es el rendimiento académico de los
alumnos de sexto año de Educación Básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre
Avilés. Para ello, se tendrán en cuenta factores como la participación, el interés, la comprensión
de los temas y el desempeño escolar.
La investigación explicativa trata de explicar qué causa un fenómeno, y se emplea para
identificar causas y efectos con el fin de analizar por qué y cómo está ocurriendo una situación
específica (Caicedo, 2024). En este trabajo se podrá estudiar el impacto de los juegos
didácticos en el rendimiento de los alumnos evaluando si el uso de estas estrategias educativas
contribuye a que mejoren en sus actividades académicas y en la obtención de conocimientos.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 841
La investigación documental se basa en localizar, elegir y examinar información de fuentes
académicas confiables, como libros, artículos científicos, tesis y otros materiales
especializados. Este proceso permite construir una base sólida para el estudio (Alvarado, 2020).
En este trabajo se consultarán diversas publicaciones sobre los juegos didácticos y el
rendimiento académico, a fin de reunir los aportes teóricos que sustenten la investigación.
En los estudios de investigación, la investigación de campo se emplea para reunir información
en el lugar donde se realiza el fenómeno de estudio, para obtener así datos de primera mano
(Ruiz, 2024). En virtud de lo anterior, la presente investigación de campo posibilitará estudiar
la aplicación de los juegos didácticos en el aula en el contexto de los estudiantes de 6to año de
Educación Básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés. Se obtendrá
información sobre la ejecución de estas estrategias, sobre la participación de los alumnos y su
desempeño académico, obteniéndose datos concernientes a la realidad educativa donde se
desarrolla la investigación.
Métodos
Métodos Teóricos
Método inductivo – deductivo
El proceso deductivo es el que se inicia con la afirmación general y termina con la particular
(Avila, 2023). Según el autor este procedimiento posibilita que se confronten los resultados
alcanzados con los principios teóricos para elaborar conclusiones. En el presente trabajo se
utilizará el método deductivo para considerar los postulados relativos a los juegos educativos
y el desempeño académico y, seguidamente, contrastarlos con los resultados alcanzados por
los alumnos de 6° año de Educación Básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre
Aviles.
El método inductivo es un proceso que consiste en analizar situaciones particulares para llegar
a conclusiones generales y que permite generar conocimientos a partir de la observación de
hechos específicos (Paredes, 2018). La técnica inductiva en este estudio se utilizará para
procesar la información que se recopile de las experiencias y resultados de los estudiantes al
momento de la aplicación de los juegos didácticos, y se busca determinar de qué manera estas
estrategias pueden influir en el rendimiento académico de los alumnos.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 842
El método analítico es aquel en que se observa un fenómeno aisladamente, es decir, se estudian
sus diferentes partes o momentos para luego unirlas y obtener conclusiones de carácter general
(Portilla, 2022). En esta investigación, dicho método posibilitará examinar individualmente
ciertos elementos concernientes a la utilización de juegos educativos, la intervención de los
alumnos y su desempeño académico, para así entender cómo se vinculan dichas partes.
El método sintético consiste en recrear el fenómeno a estudio a partir de los elementos
descompuestos, reagrupándolos para obtener una visión integral de la situación objeto de
análisis (Uleam, 2022). Con base en lo anterior, el método sintético va a integrar los resultados
alcanzados en relación con la utilización de juegos didácticos y el desempeño académico de
los educandos, a fin de ofrecer una visión integradora de los resultados y formular conclusiones
en función de la contribución de dichas estrategias en el desempeño académico de los
estudiantes de 6to año de Educación Básica.
Métodos Empíricos
La encuesta es una técnica de investigación que se utiliza para recopilar información de una
muestra de individuos o grupos sobre sus comportamientos, creencias, actitudes u otra
información de interés para una investigación (Lopez Romo, 2018). Para el presente estudio,
la encuesta se utilizará por su eficiencia y facilidad para recopilar información relacionada con
el uso de los juegos didácticos y su influencia en el rendimiento académico de los estudiantes
de 6to año de Educación Básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés.
Métodos matemáticos – estadísticos
Uso de métodos matemáticos-estadísticos Los métodos matemáticos-estadísticos son
necesarios para clasificar, tratar y analizar los datos en una investigación (Lopez, 2022). En la
presente investigación se utilizará el programa estadístico SPSS, por cuanto permite aplicar
los procedimientos necesarios para procesar los datos obtenidos a través de los instrumentos
(Perez, 2021), "se efectuará además un análisis de los resultados para precisar la relación entre
el uso de juegos educativos y los logros en la educación de los alumnos",
Población
Para (Tamara Otto, 2011), la población es el grupo de individuos de una sociedad o en otro
grupo en particular, del cual se extrae una muestra para hacer un estudio. En el presente estudio
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 843
la población estará constituida por los estudiantes de 6to año de Educación Básica de la Unidad
Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés durante el año lectivo 2026-2027.
Tabla 1. Población
ELEMENTOS
CANTIDAD
PORCENTAJE
Estudiantes
90
100%
Total
90
100%
Fuente: elaboración propia.
Muestra
Una muestra es un grupo de elementos que representan a una población más grande y que se
elige para estudiar las características de toda la población (Argibay, 2019). En la presente
investigación, la muestra se seleccionará a través de un muestreo no probabilístico, en función
de una serie de criterios relacionados con el rendimiento académico de los alumnos, el nivel de
motivación y participación en el aula, y la conveniencia de aplicar técnicas de enseñanza que
refuercen el rendimiento de los estudiantes. La muestra se compondrá de estudiantes de 6to
año de Educación Básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés, en el periodo
2026-2027.
Tabla 2. Muestra
ELEMENTOS
CANTIDAD
PORCENTAJE
Estudiantes
45
100%
Total
45
100%
Fuente: elaboración propia.
DESARROLLO
Antecedentes
La investigación en Perú, Juegos didácticos en el aprendizaje de matemática, ( Ricce Salazar
& Ricce Salazar, 2021, p. 16) es una de las investigaciones que indica que los juegos didácticos
son una herramienta que ayuda a promover el aprendizaje en los estudiantes. El uso de ellos en
la educación ayuda a la participación, la motivación y la retención de los conceptos
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 844
matemáticos, y se ha convertido en un medio para hacer más interactivos los ejercicios y
mejorar el aprendizaje de los alumnos.
El estudio realizado en España, titulado como Serious games en Educación Primaria, elaborado
por (Sánchez Rivas, Colomo Magaña, Ruiz Palmero, & Sánchez Rodríguez, 2020), aborda la
aplicación de juegos educativos en la escuela como estrategia para el incremento del
aprendizaje de los alumnos de Primaria. El trabajo se llevó a cabo en una escuela con alumnos
de cuarto curso y puso de relieve una mejora significativa en el grupo que se implicó con la
propuesta basada en juegos, lo que indica que esta tipología de recursos puede contribuir al
refuerzo del aprendizaje y favorecer experiencias educativas más dinámicas.”
Los hallazgos demuestran que la implicación en juegos educativos puede favorecer el
aprendizaje de los estudiantes. La investigación con estudiantes de cuarto grado mostró una
mejora sustancial en el grupo que participó en actividades centradas en juegos. Estos
resultados indican que los juegos educativos pueden ser una estrategia eficaz para fortalecer el
aprendizaje y para desarrollar experiencias educativas más dinámicas, participativas y
motivadoras.
El estudio elaborado por Farez Quinga et al. (2025) en Ecuador, con el título "El juego didáctico
como recurso pedagógico vinculado al rendimiento académico en Educación Básica", el
estudio señala que “el juego didáctico es un recurso pedagógico efectivo relacionado con el
aumento del rendimiento académico en estudiantes de educación básica", señalando que su
implementación promueve que los estudiantes aprendan más, estén motivados y participen”.
En un estudio realizado por Rodríguez Bozquez et al. (2024), efectuado en Ecuador ya
específicamente en la Unidad Educativa “9 de Octubre”, con el título Los juegos didácticos y
su incidencia en el aprendizaje de la matemática en los estudiantes de sexto año de educación
básica, realizado por Rodríguez Bozquez et al. (2024) señala que “los juegos didácticos”
contribuyen a afianzar el aprendizaje de los educandos, presentándose un aumento en el
rendimiento escolar y en la obtención de los aprendizajes esperados al ser utilizados en el aula.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 845
La gamificación
La implementación de estrategias de gamificación puede mejorar la motivación de los
estudiantes y puede tener una relación positiva con su rendimiento académico al introducir
procesos de aprendizaje más activos y dinámicos., ( Figueroa Oquendo, 2024).
El autor afirma que la aplicación de estrategias de gamificación podría motivar a los
estudiantes, promover su rendimiento académico y el involucramiento, debido a que incorpora
actividades de aprendizaje más activas, dinámicas y participativas. De este modo, se da la
oportunidad a los estudiantes de tener una participación más directa en su educación y
aprendizaje de una manera más significativa.
Juegos didácticos
“Los juegos didácticos son una técnica de enseñanza que puede promover la participación
activa de los alumnos y propiciar ambientes de aprendizajes más dinámicos, apoyando tanto
la formación de capacidades cognitivas como el fortalecimiento de los aprendizajes.” (Facunda
Toral et al., 2025).
Según lo mencionado los juegos didácticos constituyen una técnica de enseñanza que facilita
la inclusión activa del alumno y permite el desarrollo de escenarios de aprendizaje más
animados. También favorece la atención, memoria y razonamiento, como capacidades
cognitivas, y en ese sentido fortalece el aprendizaje. Por ello, los juegos didácticos se
convierten en una estrategia que permite que el proceso de enseñanza se torne activo, dinámico
y significativo para el estudiante.
Diseño de actividades con juegos didácticos
La elaboración de actividades a través de juegos educativos tiene la ventaja de poder combinar
objetivos educativos con dinámicas de juego las cuales fomentan la participación activa, la
motivación y el aprendizaje de los estudiantes, siendo esto siempre que dichas actividades se
elaboren tomando en consideración las necesidades y características del grupo (Cárdenas Pérez
& Sánchez Hidalgo, 2026) .
Según lo mencionado por los autores el diseño de actividades con juegos educativos permite
fusionar los objetivos de enseñanza con mecánicas de juego, haciendo que los estudiantes sean
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 846
participantes activos y estén más motivados mientras aprenden. También los autores indican
que dichas actividades deben ser diseñadas en función a las necesidades y características de los
estudiantes, para que los juegos resulten apropiados y aporten efectivamente al desarrollo de
sus aprendizajes.
Uso de los juegos didácticos en diversas modalidades educativas
Los juegos educativos pueden ser utilizados en modalidades educativas distintas, ya sea que se
impartan de manera presencial o a distancia, puesto que facilitan la realización de actividades
dinámicas e interactivas que contribuyen a que los alumnos participen, se motiven y aprendan.
(Silva Zambrano, 2022).
Según la autora, los juegos educativos pueden utilizarse tanto en la educación presencial como
a distancia, adaptándose a diferentes modalidades de enseñanza. Estas estrategias permiten
desarrollar actividades más dinámicas, interactivas y atractivas para los estudiantes. Además,
favorecen la participación activa y aumentan la motivación durante el proceso de aprendizaje.
Su aplicación facilita la comprensión de los contenidos de una manera más entretenida y
significativa. Por ello, los juegos educativos constituyen un recurso útil para fortalecer el
aprendizaje y mejorar la experiencia educativa.
Estrategia para integrar los juegos didácticos en el aula de clase
Incorporar juegos educativos en el aula ayuda a crear experiencias de aprendizaje más
entretenidas y participativas. Al interactuar, practicar y mantenerse motivados, los estudiantes
asimilan los contenidos de forma activa (Facunda Toral et al., 2025).
Según lo acotado por los autores integrar juegos de aprendizaje en el aula crea experiencias
educativas más divertidas, muy dinámicas y con más participación. Dichas estrategias hacen
que los estudiantes se comprometan con las actividades realizadas. También les permite jugar
mientras se hacen preguntas y ponen en práctica, que pueden ayudar a entender y interiorizar
mejor el contenido. Juegos que ayudan a mantener la motivación y el interés en las clases. Por
tanto, son un recurso didáctico que puede favorecer la consolidación de los aprendizajes.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 847
Proceso de enseñanza-aprendizaje
Los procesos de enseñanza y aprendizaje son estrategias para optimizar el aprendizaje de los
alumnos, pero para ello se requiere de una buena planificación y exposición del tema, para
medir el conocimiento de los alumnos y dar retroalimentación inmediata y ajustar lo enseñado
en función de los resultados (Ileana, 2019).
Para (Fernandez, 2019) los procesos de enseñanza y aprendizaje son la interacción entre el
maestro y el estudiante, para facilitar la adquisición de conocimientos, así mismo se adecuan a
las necesidades e intereses de cada estudiante.
De acuerdo con los autores, los procesos de enseñanza y aprendizaje son el corazón de la
educación, el maestro es la enseñanza, que guía a los alumnos en el aprendizaje, las actividades,
estrategias y métodos, por otro lado, el aprendizaje es lo que el alumno obtiene del maestro, a
través de la realización de actividades, experiencias y habilidades.
Rol de los juegos didácticos en el aprendizaje
Los juegos educativos tienen un papel relevante en el aprendizaje, ya que contribuyen a que el
estudiante se involucre activamente, desarrolle habilidades y entienda los contenidos a través
de juegos, actividades dinámicas y motivadoras, ( Ricce Salazar & Ricce Salazar, 2021)
Las autoras mencionan que los juegos educativos juegan un papel crucial en el aprendizaje una
vez que permiten a los estudiantes participar de manera activa en las actividades. También
influyen positivamente en la evolución de distintos talentos y facilitan el aprendizaje de los
contenidos al hacer que éstos pasen por experiencias reales. Esto hace que las clases sean más
dinámicas y motivadoras para los alumnos. En consecuencia, el aprendizaje puede darse en
una manera más entretenida y con mayor significado. Por tanto, los juegos educativos son un
recurso didáctico que puede ayudar a mejorar el aprendizaje.
Percepción estudiantil sobre los juegos didácticos
La percepción de los estudiantes en relación con la aplicación de juegos educativos puede ser
positiva ya que estas actividades alteran la dinámica tradicional en las aulas y propician más
oportunidades de participación e interacción. Games also make students actively participate in
activities, arouse their interest in contents, and train their abilities through more interesting and
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 848
inspiring experiences. Asimismo, puede contribuir a generar un clima más agradable de
aprendizaje, donde los estudiantes se motivan a involucrarse, a compartir sus saberes y a
aprender colaborativamente (Facunda Toral et al., 2025).
Los autores manifiestan que la aplicación de juegos educativos puede generar una percepción
positiva en los estudiantes, debido a que modifica la dinámica tradicional de las clases y brinda
mayores oportunidades de participación e interacción. Además, estas actividades despiertan el
interés por los contenidos y permiten desarrollar habilidades mediante experiencias más
entretenidas y motivadoras. Los juegos también favorecen un ambiente agradable de
aprendizaje, donde los estudiantes pueden compartir sus conocimientos y trabajar de manera
colaborativa. Por ello, su utilización puede contribuir a fortalecer la motivación y la
participación activa de los estudiantes en el proceso educativo.
Evaluación del desempeño académico con los juegos didácticos
Los juegos didácticos permiten evaluar el desempeño académico de forma práctica, es decir,
se pueden observar los conocimientos y habilidades que los estudiantes van adquiriendo a lo
largo de las actividades de aprendizaje. Con estas estrategias, el maestro puede determinar las
fortalezas, debilidades y el progreso de cada estudiante, así como monitorear la aplicación de
los conocimientos adquiridos para resolver diversas situaciones. Los juegos didácticos también
crean un entorno más interactivo para la evaluación, promueven la participación y ofrecen una
alternativa a las evaluaciones tradicionales para recopilar información sobre el desempeño de
los estudiantes. (Rodríguez Bozquez et al., 2024).
Según lo mencionado, las actividades lúdicas ofrecen una forma ágil y participativa de conocer
cómo avanzan los estudiantes en su aprendizaje. Mientras juegan, el docente puede reconocer
qué saben, qué habilidades han desarrollado y en qué aspectos necesitan apoyo. También es
posible observar cómo aplican lo aprendido al enfrentarse a distintos desafíos. Así, estas
dinámicas fomentan la participación y complementan los métodos de evaluación habituales,
además de ayudar a impulsar el aprendizaje.
Retos en el proceso de enseñanza y aprendizaje
Según (Perez, 2021) "el desafío importante en la instrucción es el paseo activo de métodos
tradicionales o pasivos que personalizan el aprendizaje. Pero todavía hay muchos docentes que
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 849
utilizan esquemas de enseñanza tradicionales que no concuerdan con el contexto y son
extremadamente rígidos, especialmente en situaciones como el aislamiento."
Según el autor, el difícil proceso de enseñanza-aprendizaje motivación y compromiso con una
población estudiantes carente de recursos y materiales para ellos, y esto culmina en que los
mismos tienen dificultades para mantenerse en la carrera.
RESULTADOS
Figura 1. Análisis de resultados del diagnóstico
Fuente: elaboración propia.
Los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de sexto año de Educación General
Básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés, muestran una buena aceptación
de los juegos didácticos como estrategia para mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes, ya que promueven la motivación, participación activa, comprensión de contenidos
y habilidades cognitivas. El 34% de los encuestados estuvo totalmente de acuerdo en que los
juegos didácticos son una herramienta efectiva para mejorar el rendimiento académico y el
34% estuvo de acuerdo. Los resultados reflejan una actitud positiva hacia la integración de
elementos lúdicos en el proceso de aprendizaje.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 850
Por otra parte, en relación con la motivación de los estudiantes, aproximadamente el 38 %
manifestó estar totalmente de acuerdo en que los juegos didácticos aumentan la motivación
durante el aprendizaje, mientras que el 34 % estuvo de acuerdo. Asimismo, respecto a la
comprensión de los contenidos, el 41 % estuvo totalmente de acuerdo y el 31 % de acuerdo.
Estos resultados indican que los juegos didácticos pueden contribuir a generar clases más
dinámicas, participativas y comprensibles para los estudiantes de sexto año de básica.
De la misma forma, los resultados indicaron que un 40% de los estudiantes afirmaron estar
totalmente de acuerdo de que los juegos educativos ayudan en la formación de sus habilidades
cognitivas como la memoria, atención y pensamiento lógico y un 32% dijo estar de acuerdo
con ello. También un 33% manifestaba total acuerdo y un 37% acuerdo para que los profesores
utilicen más juegos educativos en clase. Esto pone de manifiesto la necesidad de emplear
estrategias lúdicas para consolidar el aprendizaje y la participación de los estudiantes.
Se propone incorporar juegos didácticos en las actividades escolares, como trivias,
rompecabezas, ejercicios de memoria, desafíos en equipo y dinámicas interactivas. Con esta
iniciativa, se busca fortalecer el desempeño académico de los estudiantes de sexto de básica y
ofrecerles experiencias de aprendizaje más participativas y motivadoras. Así, podrán adquirir
conocimientos de forma significativa mientras desarrollan sus habilidades y colaboran con sus
compañeros.
Actividad 1: La ruleta del conocimiento
El propósito de esta actividad es mejorar el rendimiento de los estudiantes, involucrarlos y
hacerlos aprender mediante jugar instructivamente la ruleta del conocimiento. Para esta
actividad se realizará una ruleta con preguntas relacionadas con los temas vistos en clase, por
lo que cada estudiante tendrá la oportunidad de girar la ruleta y responder a la pregunta que le
toque. Se trata en esta propuesta de que los alumnos repasen los contenidos, fomenten el
razonamiento y se impliquen en la clase de un modo activo y divertido.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 851
Figura 2. Actividad 1: Ruleta del conocimiento
Fuente: elaboración propia.
Actividad 2: Bingo educativo
El propósito de la actividad es ayudar a mejorar la universidad de los estudiantes y de esta
forma aumentar el conocimiento del estudiante a través de bingo. Para esta tarea, el docente
preparará cartones con palabras, conceptos o respuestas relacionadas con el material que se
trabajó en clase, y el estudiante debe marcar la respuesta en el cartón cuando el docente formula
una pregunta o da pistas para que los estudiantes se identifiquen en sus cartones. Con este juego
de atención memoria y comprensión de contenido, se pretende que los estudiantes actúen, al
mismo tiempo que se motivan e interesan por aprender.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 852
Figura 3. Actividad 2: Bingo educativo
Fuente: elaboración propia.
Actividad 3: La carrera del saber
El propósito de este juego es mejorar el rendimiento académico, el trabajo en equipo y las
habilidades para resolver problemas a través del juego educativo de la carrera del saber. Para
ello se formarán equipos de alumnos que deberán ir avanzando por un tablero formado por
varias casillas y en las que tendrán que contestar a preguntas o realizar ejercicios relacionados
con las materias impartidas en clase. En ésta se busca que los estudiantes repasen la materia,
colaboren entre ellos y desarrollen habilidades para razonar en un juego dinámico y atractivo.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 853
Figura 4. Actividad 4: La carrera del saber
Fuente: elaboración propia.
Resultados de la aplicación de los juegos didácticos
Figura 5. Resultados obtenidos
Fuente: elaboración propia.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 854
Con base en los resultados después de la intervención con estudiantes de sexto año de EGB en
la U.E. Carlos Alberto Aguirre Avilés mediante juegos didácticos, se constató trabajar con dos
grupos: experimental y control. El grupo de control, enseñado a través del método tradicional,
alcanzó un (resultado final) de 7,10/10 y el grupo experimental, que fue enseñado y evaluado
usando juegos educativos, obtuvo un resultado final de 9,75/10. Esto es una diferencia positiva
de 2,65, por lo tanto, los estudiantes que participaron en actividades lúdicas obtuvieron
mejores resultados académicos.
Según estos resultados, se muestra que el uso de juegos didácticos tiene un efecto positivo en
el proceso de enseñanza-aprendizaje para la participación activa, motivación, comprensión,
cooperación, y desarrollo de las habilidades cognitivas de los estudiantes. Por ende, su
aplicación puede incidir en el mejor desempeño académico y en la conformación de un
aprendizaje más dinámico, ameno y significativo para el sexto año de básica.
DISCUSIÓN
Los resultados de este estudio concuerdan con los que muestran los beneficios de los juegos
educativos como estrategia para potenciar el aprendizaje del estudiante. ( Ricce Salazar &
Ricce Salazar, 2021) argumentan que los juegos didácticos potencian la participación,
motivación y retención de los conceptos matemáticos, por lo tanto, se fortalecen como
estrategia para generar actividades más dinámicas y contribuir al aprendizaje. Esta afirmación
se relaciona con los datos en este estudio en el que el grupo experimental que utilizó juegos,
alcanzó un promedio de 9,75/10, mientras que el grupo control que usó la metodología
tradicional recibió 7,10/10, revelando una diferencia positiva entre ambos grupos de 2,65 en
favor del grupo experimental.
Igualmente, en el estudio realizado en España por (Sánchez Rivas, Colomo Magaña, Ruiz
Palmero, & Sánchez Rodríguez, 2020) sobre juegos educativos en la Educación Primaria,
evidenciaron una mejora significativa en el alumnado que realizó actividades relacionadas con
juegos. Estos resultados están de acuerdo con los resultados de este estudio, en donde los
alumnos que recibieron la intervención en juegos educativos se presentan mejores resultados
académicos que los que recibieron la enseñanza tradicional. Esto significa que la aplicación de
estrategias lúdicas puede tener impacto en el aprendizaje y generar procesos educativos más
dinámicos y participativos.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 855
Farez Quinga et al. (2025) de la misma manera, se considera que el juego didáctico es una
herramienta pedagógica eficaz para mejorar el rendimiento escolar y que además estimula la
motivación y la participación del educando. Esta postura coincide con los resultados
alcanzados, ya que la utilización de juegos didácticos involucró un mejor desenlace en el grupo
experimental. Igualmente, los estudios de Rodríguez Bozquez et al. (2024) evidencian que los
alumnos tienen una buena disposición para hacer uso de juegos educativos, ya que les ayuda a
motivarse, entender contenidos y crear diferentes tipos de técnicas cerebrales. Estos hechos se
corresponden con los resultados obtenidos en este trabajo, en el que el empleo de las
actividades lúdicas propició en el aula un aprendizaje más dinámico, participativo, y
significativo.
En síntesis, los resultados indican que los juegos didácticos pueden ser un recurso eficaz para
fortalecer el aprendizaje de los estudiantes de sexto año de Educación General Básica. La
diferencia de 2,65 puntos entre quienes participaron en estas actividades y el grupo de control
sugiere que aprender jugando puede influir favorablemente en el rendimiento académico.
También fomenta la participación, el interés por las clases, la comprensión de los contenidos,
el trabajo colaborativo y diversas capacidades cognitivas. Por esta razón, sería conveniente que
los docentes integraran propuestas como trivias, rompecabezas, juegos de memoria, retos
grupales y otras actividades interactivas en sus clases.
CONCLUSIONES
En síntesis, se concluye que los juegos educativos fueron una estrategia efectiva para el
mejoramiento del rendimiento académico en los estudiantes de sexto año de Educación General
Básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés, según los objetivos establecidos
en la investigación. Con la realización de las etapas para la identificación de bases teóricas,
análisis de contexto, diseño, implementación y evaluación, se evidenciaron logros
significativos en la participación, motivación, comprensión y rendimiento de los estudiantes.
Los resultados del sondeo mostraron que los juegos didácticos fueron bien recibidos por los
estudiantes, ya que estos materiales hacen que las actividades educativas se realicen de un
modo más dinámico, motivador e interactivo. También ayudan a entender los temas y a
desarrollar capacidades cognitivas, tales como la memoria, la atención y el pensar lógico.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 856
Los juegos didácticos también contribuyeron a que se dieran ambientes de aprendizaje más
activos, participativos y colaborativos, donde los alumnos juegan un papel activo en la
construcción de sus conocimientos. Este enfoque metodológico contribuyó a atenuar ciertas
limitaciones de la enseñanza tradicional, al introducir actividades de aprendizaje centradas en
las necesidades, intereses y grado de implicación de los estudiantes.
También la actuación facilitó evidenciar que el empleo de los juegos educativos propicia el
aprendizaje significativo y las capacidades académicas. La adición de juegos de preguntas,
dinámicas de grupo, rompecabezas, juegos de memoria, desafíos educacionales y demás
ejercicios lúdicos sirvió para incrementar la motivación, la interacción y comprensión de los
temas vistos en clase.
Para concluir, los juegos didácticos se consolidan como un recurso pedagógico eficaz para el
fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados del cuasiexperimento
indican que el grupo control alcanzó 7,10/10, mientras que el grupo experimental obtuvo
9,75/10, presentando una diferencia positiva de 2,65 puntos. Por lo que respecta al sexto curso
de primaria, se advierte la necesidad de incluir los juegos educativos en la práctica docente y
potenciar la formación del profesorado para su correcta utilización, para conseguir así un aula
más dinámica, participativa, creativa y significativa.
REFERENCIAS
Bastardo Contreras, X. J., & Cortez Merchán, A. S. (2023). La gamificación y el rendimiento
académico durante la pandemia de COVID 19 en escolares. Revista cientifica Ciencia
y tecnología . doi: https://doi.org/10.47189/rcct.v23i38.603
Farez Quinga, A. X., Flores Chasi, M. R., Figueroa de la Rosa, O. E., Enríquez Sanmartin, M.
Y., & García Morales, N. M. (2025). El juego didáctico como recurso pedagógico
asociado al rendimiento académico en Educación Básica. Revista Prospherus. doi:
https://doi.org/10.63535/2camr128
Figueroa Oquendo, A. (2024). La motivación intrínseca y su incidencia en el rendimiento
académico de los estudiantes universitarios de Ecuador. Revista Cátedra. doi:
https://doi.org/10.29166/catedra.v7i1.5431
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 857
Parra Sánchez, R. D., Remache Morocho, J. A., & González Márquez, J. L. (2025). La
Gamificación y su efectividad en el rendimiento académico de estudiantes de educación
básica. Revista LATAM. doi: https://doi.org/10.56712/latam.v6i3.4083
Ricce Salazar, C. M., & Ricce Salazar, C. R. (2021). Juegos didácticos en el aprendizaje de
matemática. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación. doi:
https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i18.182
Rodríguez Bozquez, L. M., Loor Valencia, J. L., Riofrío Flores, R. A., Mendoza Cornejo, M. I.,
& Erazo Mora, J. G. (2022). Los juegos didácticos y su incidencia en el aprendizaje de
la matemática en los estudiantes de sexto año de educación básica. Revista
Multidisciplinaria Ciencia Latina. doi: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.14622
Alvarado. (2020). Investigacion documental. Obtenido de
https://bonga.unisimon.edu.co/server/api/core/bitstreams/2af35a4b-2abf-4f78-a550-
0a4e4764e674/content
Argibay, J. (2019). Muestra de investigacion. Subjetividad y procesos cognitivos,
https://www.scielo.org.ar/pdf/spc/v13n1/v13n1a01.pdf.
Avila. (2023). Aplicación del método deductivo en la resolución de problemas matemáticos.
Repositorio ULEAM. Obtenido de
https://repositorio.uleam.edu.ec/bitstream/123456789/4490/1/ULEAM-HT-
0157.pdf?utm_source
Avila Otero, A. (2019). Enfoques de investigacion. En Métodos para el diseño del proyecto de
Investigación. Obtenido de researchgate.net/profile/Alfredo-Otero-
Ortega/publication/326905435_ENFOQUES_DE_INVESTIGACION/links/5b6b7f999
2851ca650526dfd/ENFOQUES-DE-INVESTIGACION.pdf
Caicedo, J. (2024). Investigacion explicativa. Obtenido de
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://
dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/9541046.pdf&ved=2ahUKEwi2mYOj7uaKAxXv
QzABHWLvMOAQFnoECBgQAQ&usg=AOvVaw0Gugwdkpfv9eDIjUGmVPKJ
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 858
Cárdenas Pérez, S., & Sánchez Hidalgo, M. (2026). Diseño y Aplicación de Juegos Didácticos
Como Estrategia Pedagógica para la Lectoescritura en Segundo Grado de la Escuela
de “Educación Básica República de Italia”. Revista cientifica Ciencia y tecnología.
doi: https://doi.org/10.47189/rcct.v26i50.1001
Castro. (2021). Uso de la magificacion en entornos virtiuales: casos de exitos y estrategias
innovadoras. https://vorecol.com/es/articulos/articulo-el-uso-de-gamicacion-en-
entornos-de-aprendizaje-casos-de-exito-y-estrategias-innovadoras-198207.
Facunda Toral, J. D., Chango Canchi, E. P., Cuasapud Morocho, J. J., & Cárdenas Quispe,
D. A. (2025). Los juegos de mesa como estrategia didáctica para el desarrollo de
habilidades matemáticas en estudiantes de Educación General Básica. doi:
https://doi.org/10.37431/conectividad.v6i3.329
Fernandez, R. (2019). Fundamentos del proceso educatico enseñanza, aprendizaje y evalucion
a distancia. https://www.redalyc.org/pdf/3314/331431248005.pdf.
Gaona-Jiménez, J. M., Becerra-García, E. B., Ordoñez-Viera, E. S., & Cabezas-Bastidas, S.
M. (2024). El juego como estrategia didáctica para el logro de aprendizajes
significativos en ciencias naturales en tercer año de educación básica. KIRIA: Revista
Científica Multidisciplinaria. doi: https://doi.org/10.53877/803eey98
Haro, A. (2024). Investigacion exploratoria. Obtenido de
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://
dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/9541046.pdf&ved=2ahUKEwi2mYOj7uaKAxXv
QzABHWLvMOAQFnoECBgQAQ&usg=AOvVaw0Gugwdkpfv9eDIjUGmVPKJ
Hernandez, S. (2020). Desarrollo de la Perspectiva Teórica. Obtenido de
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://
sga.unemi.edu.ec/media/archivocompendio/2021/08/12/archivocompendio_20218122
3225.pdf&ved=2ahUKEwjk9vKp7OaKAxVqTTABHYGqLUw4ChAWegQIEhAB&usg
=AOvVaw1qufCGgvtcs_FysdvHT1i1
Ileana, S. (2019). Elementos conceptuales básicos del proceso de enseñanza-aprendizaje.
}http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S1024-94352003000600018&script=sci_arttext.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 859
Lopez. (2022). Aplicación de métodos estadísticos en investigaciones académicas. Obtenido
de https://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/7822?utm_source
Lopez Romo, H. (2018). Metolodogia de la encuesta. En Técnicas de investigación en sociedad,
cultura y comunicación. Obtenido de
https://biblioteca.marco.edu.mx/files/metodologia_encuestas.pdf
Paredes, S. (2018). El método inductivo en la investigación científica. Obtenido de
https://www.dspace.uce.edu.ec/server/api/core/bitstreams/a3329e47-cbd3-488a-9fb3-
70f873d647d1/content
Perez. (2021). Importancia del análisis crítico en la interpretación de datos estadísticos.
Pontificia Universidad Politecnica del Ecuador. Repositorio Digital Institucional de la
Escuela Politécnica Nacional. Obtenido de
https://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/7822?utm_source
Perez. (2021). Retos de enseñanza y aprendizaje .
https://scholar.google.es/scholar?cluster=14745082301064180593&hl=es&as_sdt=
0,5#d=gs_qabs&t=1732845594905&u=%23p%3DkYXoP-oPuXIJ,
https://scholar.google.es/scholar?cluster=14745082301064180593&hl=es&as_sdt=
0,5#d=gs_qabs&t=1732845594905&u=%23p%3DkYXoP-oPuXIJ.
Portilla. (2022). Aplicacion del metodo analitico. Obtenido de
https://repositorio.uns.edu.pe/bitstream/handle/20.500.14278/3886/52400.pdf?sequ
Ramos. (2021). Diseños de investiugacion experimental.
file:///C:/Users/INTELLIGENT/Downloads/Dialnet-Editorial-7890336%20(1).pdf.
Ramos Galarza , C. (2021). Diseños de investigacion experimental. CienciAmérica. Obtenido
de file:///C:/Users/INTELLIGENT/Downloads/Dialnet-Editorial-7890336%20(1).pdf
Ruiz, J. (2024). Investigacion de campo.
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://
dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/9541046.pdf&ved=2ahUKEwi2mYOj7uaKAxXv
QzABHWLvMOAQFnoECBgQAQ&usg=AOvVaw0Gugwdkpfv9eDIjUGmVPKJ.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 860
Sánchez Rivas, E., Colomo Magaña, E., Ruiz Palmero, J., & Sánchez Rodríguez, J. (2020).
Serious games en Educación Primaria. Repositorio Institucional de la Universidad de
Málaga. doi: https://hdl.handle.net/10630/20345
Silva Zambrano, I. (2022). Juegos didácticos como herramienta pedagógica para la enseñanza
del inglés en estudiantes de tercer año de básica en la escuela "Modesto Peñaherrera"
Cotacachi Imbabura. Revista Científica Dejando Huellas. Obtenido de
https://repositorio.uotavalo.edu.ec/server/api/core/bitstreams/3f96ab93-5d68-45c6-
a2c7-dfe252b2d090/content
Tamara Otto. (2011). La poblacion de estudios. Metodologia de investigacion. International
Journal of Morphology, https://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0717-
95022017000100037&script=sci_arttext&tlng=pt.
Uleam. (2022). Metodo analitico-Sintetico. Studocu. Obtenido de
https://www.studocu.com/ec/document/universidad-laica-eloy-alfaro-de-
manabi/metodologia-de-investigacion/metodo-analitico-
sintetico/40033943?utm_source
© Los autores. Este artículo se publica en Prisma ODS bajo la Licencia Creative Commons Atribución 4.0
Internacional (CC BY 4.0). Esto permite el uso, distribución y reproducción en cualquier medio, incluidos fines
comerciales, siempre que se otorgue la atribución adecuada a los autores y a la fuente original.
: https://doi.org/10.65011/prismaods.v5.i5.382
Cómo citar este artículo (APA 7ª edición):
Dicao Ortiz, R. V., Palma León, A. S., Dicao Ortiz, R. M., Olloa Buenaire , M. J., & Chica
Bustamante, . S. N. (2026). Juegos Didácticos como Estrategia para Mejorar el Rendimiento
Académico de los Estudiantes. Prisma ODS: Revista Multidisciplinaria Sobre Desarrollo
Sostenible, 5(5),833-860. https://doi.org/10.65011/prismaods.v5.i5.382