Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 1
PORTADA
(Elaborada por la revista)
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 833
Kahoot como Recurso Tecnológico para Mejorar la
Participación Activa de los Estudiantes de Séptimo Año de
Educación General Básica
Kahoot as a Technological Resource to Enhance the Active Participation of
Seventh-Grade General Basic Education students
Nelly Leticia Paredes Cárdenas
nellyparedes2006@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0000-2778-8553
Ministerio de Educación
Babahoyo - Ecuador
Rodolfo Ezequiel López Muñoz
ro-di155@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0007-4608-8326
Ministerio de Educación
Babahoyo - Ecuador
Ana Luisa Paredes Cárdenas
anampc2026@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-5964-2947
Ministerio de Educación
Babahoyo – Ecuador
Luisana Sorangel Rodríguez Zambrano
sorangerz1986@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-9831-4684
Ministerio de Educación
Babahoyo – Ecuador
Tanya Karina Guerra Villegas
tanyigue@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0003-2592-3848
Ministerio de Educación
Babahoyo – Ecuador
Artículo recibido: 29/09/2026
Aceptado para publicación: 29/10/2026
Conflictos de Intereses: Ninguno que declarar
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 834
RESUMEN
La presente investigación tuvo como objetivo evaluar la influencia de la herramienta
tecnológica Kahoot en la participación activa de los estudiantes de séptimo año de Educación
General Básica. Para ello, se realizaron actividades interactivas a través de cuestionarios y
preguntas relacionadas con los contenidos de clase. El estudio se realizó con un diseño
comparativo entre dos grupos, un grupo experimental en el que se utilizó la herramienta Kahoot
y un grupo control en el que las clases se impartieron con una metodología tradicional. Los
resultados indicaron diferencias en los puntajes de ambos grupos, donde el grupo experimental
obtuvo 9. 60 y el grupo control 6.70. Por lo tanto, se concluyó que la aplicación de Kahoot
promovió la participación activa de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se
constató que con esta herramienta los estudiantes lograron interactuar de forma rápida y
dinámica con los contenidos, aumentando su participación y colaboración en el aula. Las
actividades interactivas facilitaron que los alumnos respondiesen preguntas, manifestasen lo
que sabían, y se involucrasen más a lo largo de las clases. Además, el feedback inmediato
suministrado por Kahoot se lograron detectar erróneamente contenidos a tiempo. Los
hallazgos del estudio se vinculan a teorías que resaltan las posibilidades motivantes y
participativas que brindan las herramientas digitales interactivas. Kahoot es una herramienta
de juego dinámica, interactiva y sencilla que puede integrarse en el aula para fomentar la
participación, mejorar las habilidades digitales y aumentar la interacción entre profesores y
alumnos. Por eso, se recomienda en esta investigación formar al profesorado para que utilice
adecuadamente la herramienta y pueda sacar el máximo provecho de sus funcionalidades y así
favorecer el desarrollo de experiencias de aprendizaje más participativas, dinámicas y
colaborativas.
Palabras clave: herramienta tecnológica, participación activa, herramientas digitales,
feedback, habilidades digitales
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 835
ABSTRACT
This research aimed to evaluate the influence of the technological tool Kahoot on the
active participation of seventh-grade General Basic Education students. To this end, interactive
activities were conducted using quizzes and questions related to the course content. The study
employed a comparative design involving two groups: an experimental group that used Kahoot
and a control group that received instruction via traditional methodology. The results showed
a difference in scores between the two groups, with the experimental group achieving an
average of 9.60 and the control group 6.70. Consequently, it was concluded that the use of
Kahoot fostered active student participation in the teaching-learning process. It was observed
that this tool enabled students to interact quickly and dynamically with the content, thereby
increasing their participation and collaboration in the classroom. The interactive activities
made it easier for students to answer questions, demonstrate their knowledge, and become more
engaged throughout the lessons. Furthermore, the immediate feedback provided by Kahoot
allowed for the timely identification of misunderstandings regarding the content. The study's
findings align with theories highlighting the motivational and participatory potential of
interactive digital tools. Kahoot is a dynamic, interactive, and user-friendly game-based tool
that can be integrated into the classroom to encourage participation, improve digital skills, and
enhance interaction between teachers and students. Therefore, this study recommends
providing teacher training on the proper use of the tool to maximize its features, thereby
fostering more participatory, dynamic, and collaborative learning experiences.
Keywords: technological tool, active participation, digital tools, feedback, digital skills
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 836
INTRODUCCIÓN
Las plataformas virtuales aportan beneficios importantes al proceso educativo. Gracias a sus
herramientas, los estudiantes pueden desarrollar sus habilidades y aprender de forma más activa
y constructiva. También favorecen la colaboración, la motivación y el intercambio de ideas,
además de ofrecer flexibilidad e impulsar el análisis crítico de los contenidos y materiales
escolares, (Cañar Chasi, 2021).
La introducción de la tecnología en el aula ha cambiado la educación, desde las funciones del
profesor hasta la realización de varias actividades para aprender con la obtención de
conocimientos en diferentes áreas, tecnología, creatividad y trabajo propio, haciendo así que
las horas de clase sean más dinámicas e interesantes.
“Kahoot introduce una manera más participativa de evaluar en clase: convierte las pruebas
habituales en actividades interactivas que despiertan la curiosidad del alumnado. De acuerdo
con el autor, esta herramienta digital ayuda a mantener la atención, impulsa la participación y
ofrece nuevas posibilidades para enseñar y comprobar lo aprendido. Su uso puede enriquecer
el aprendizaje en el aula” (Silva Alvarado & Herrera Navas, 2022).
Actualmente, muchas instituciones educativas, tanto nacionales como internacionales, utilizan
recursos digitales para apoyar la enseñanza. Uno de ellos es Kahoot, una plataforma con la que
se pueden crear cuestionarios y actividades participativas. Su popularidad en las aulas se debe,
en parte, a que anima a los estudiantes a involucrarse, promueve el intercambio y permite
conocer sus respuestas al instante.
En la Unidad Educativa Carlos Julio Arosemena Tola se implementó la herramienta
tecnológica Kahoot como estrategia didáctica con estudiantes de séptimo grado, mediante
actividades gamificadas orientadas al fortalecimiento de la comprensión lectora. La aplicación
de cuestionarios y dinámicas interactivas permitió generar espacios de aprendizaje más
dinámicos, favoreciendo la participación activa y el involucramiento de los estudiantes durante
las actividades. Los resultados del estudio evidenciaron que el uso de Kahoot contribuyó al
desarrollo del aprendizaje y a una mayor participación de los estudiantes en el proceso
educativo (Borja-Borja et al., 2026).
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 837
“Con el desarrollo de entornos virtuales de enseñanza, se ha tendido a integrar diversas
herramientas tecnológicas que posibilitan enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje con
la utilización de imágenes, sonidos, videos y otros medios. Estos ambientes están formados
básicamente por cinco elementos: el medio, los estudiantes, los profesores o tutores, los
materiales educativos y los medios. No obstante, aún se evidencian dificultades en la
formulación de la enseñanza a distancia para algunos profesores, en especial por el predominio
de la transmisión del conocimiento, las metodologías tradicionales, la valoración de la
evaluación final, sin seguimiento del aprendizaje y sin un diseño adecuado de las actividades
de aprendizaje.", (Bustos, 2019)
La investigación pretende responder al problema formulado: ¿Cómo incide el uso de Kahoot
en la participación activa de los estudiantes de séptimo año de Educación General Básica de la
Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés durante el periodo lectivo 2026-2027? En
esta institución se ha observado que algunos alumnos participan poco en clase, muestran escaso
interés por las actividades propuestas y rara vez responden a las preguntas del docente. Ante
esta situación, el estudio analizará cómo Kahoot puede contribuir a crear dinámicas más
interactivas y atractivas, incentivar la participación estudiantil y fortalecer el vínculo entre
docentes y alumnos dentro del aula.
Pero el empleo de Kahoot también resulta ventajoso para los profesores y alumnos del séptimo
año de la Educación General Básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés,
porque se puede añadir cuestionarios, preguntas y actividades interactivas en el aula. Gracias a
los diversos recursos que ofrece, los estudiantes pueden interactuar de forma dinámica,
responder a interrogantes sobre los temas tratados y obtener retroalimentación inmediata sobre
las respuestas. El presente trabajo planteó investigar la relación entre el uso de Kahoot como
herramienta tecnológica y la motivación de participación de los estudiantes del séptimo año
puesto que se plantea que esta herramienta podría potenciar la interacción, colaboración e
implicación en los procesos de aprendizaje.
El diseño metodológico que se utilizará en el estudio se definirá en función del tipo de
investigación seleccionado y de las características de la población a estudiar. La hipótesis
principal es que la aplicación de Kahoot como herramienta tecnológica promueve la
participación activa de los estudiantes de séptimo año de Educación General Básica de la
Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés. Para ello, se tendrá en cuenta la realización
de actividades interactivas a través de cuestionarios y preguntas relacionadas con los
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 838
contenidos de clase, con el fin de comprobar el grado de participación de los alumnos antes y
después de la utilización de la herramienta. La población estuvo conformada por un total de
80 estudiantes, de los cuales se seleccionó una muestra equivalente al 50%, correspondiente a
40 estudiantes.
Empero, desde un punto de vista teórico se justifica el uso de Kahoot por ser un recurso
tecnológico que se integra al aula, lo cual hace que los estudiantes se conviertan en participantes
activos mediante preguntas, cuestionarios y otras actividades vinculadas con los contenidos de
las materias. La herramienta proporciona retroalimentación inmediata y crea espacios de
interacción que podrían aumentar la atención y el compromiso del estudiante durante las tareas
académicas. En tal sentido, recursos tecnológicos como Kahoot, pueden ser un complemento a
las estrategias del maestro, aportando a la generación de experiencias de aula más dinámicas,
participativas y colaborativas, en donde los estudiantes tengan la posibilidad de demostrar lo
que saben y formar parte del proceso de aprendizaje, (Ramirez, 2022).
Para solucionar a la problemática planteada, la alternativa que se ofrece es introducir Kahoot
en aula a través de cuestionarios, preguntas y actividades relacionadas con los contenidos
trabajados que se facilitarán previamente a los estudiantes. El propósito, con esta
instrumentación, es crear momentos de diálogo en los que los estudiantes puedan enunciar,
individualmente o grupalmente, sus saberes y estén más comprometidos con las actividades
sugeridas por el profesor. Esto se hace con el objetivo de mejorar la interacción, colaboración
y participación del estudiante durante las sesiones.
Metodológicamente, para llevar a cabo este estudio se utilizará un diseño cuasiexperimental,
en el que dos grupos desarrollarán la misma actividad de manera diferente. El grupo control
implementará métodos de enseñanza tradicional, mientras que el grupo experimental hará uso
de la plataforma Kahoot para impulsar una sesión interactiva. Después, será medido el grado
adaptivo de los estudiantes, y se compararán los resultados conseguidos con ambos grupos
para evaluar cualquier alteración relacionada con el empleo de la herramienta tecnológica. Para
abordar la problemática se plantea el siguiente objetivo general:
Implementar Kahoot como herramienta tecnología para mejorar la participación activa de los
estudiantes. De manera que, para cumplir con este objetivo, se proponen los siguientes
objetivos específicos: a)Identificar las teorías de Kahoot que pueden facilitar el aprendizaje de
los estudiantes, b) Analizar la condición presente de Kahoot en los procesos de a enseñanza y
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 839
aprendizaje, c) Diseñar tareas pedagógicas para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, d)
Aplicar tareas las pedagógicas para mejorar el aprendizaje de los estudiantes y e) Evaluar la
implementación de las actividades académicas en Kahoot en la enseñanza y aprendizaje de los
estudiantes.
METODOLOGÍA
Enfoque de Investigación
El enfoque de investigación mixto o combinado es un método en el que el investigador
recolecta, analiza e interpreta datos cuantitativos y cualitativos en un mismo estudio. Este
procedimiento es ventajoso para trabajar el problema de estudio desde una doble perspectiva,
ya que se puede observar la experiencia de los participantes mientras se cuentan los resultados.
(Avila Otero, 2019) señala que por su parte el enfoque mixto combina análisis cuantitativo y
cualitativo para examinar un problema de investigación desde múltiples ángulos. En tal virtud,
la aplicación permitirá establecer la influencia de la utilización de la herramienta tecnológica
Kahoot en el grado de participación activa de los estudiantes de séptimo año de Educación
General Básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés, no sólo en función de
los resultados que éstos muestren en las actividades evaluativas, sino en función de su nivel de
interacción, participación y colaboración durante el desarrollo de las actividades.
Diseño de Investigación
Un estudio experimental es un tipo de investigación en el que la variable independiente se
manipula intencionalmente para observar su efecto en una o más variables dependientes,
(Ramos, 2021) , según el autor, este diseño experimental busca establecer una relación de causa
efecto entre Kahoot y la participación activa de los estudiantes, en este se replicará con un
grupo experimental que utilizará la plataforma y un grupo control que no utilizará la plataforma
o sea este estará en la educación tradicional, al finalizar la aplicación se estarán comparando
los resultados para ver si a los estudiantes al implementar esta plataforma resulta en una mejora
en el rendimiento académico.
La investigación cuasi experimental es un tipo de investigación que tiene un grupo
experimental (o más), un grupo de control y la asignación no probabilística de los participantes
a ambos grupos, (Ramos Galarza , 2021), el diseño cuasi experimental evalúa el impacto de
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 840
Kahoot como herramienta tecnológica en la participación activa de los estudiantes, de acuerdo
con el autor.
Tipo de Investigación
La investigación exploratoria se considera generalmente cuando un problema de investigación
es pobremente declarado, así es que se introduce la investigación exploratoria para: generar
nuevas ideas, hipótesis, ejemplos que permitan hacer un avance en una posible respuesta a una
pregunta de investigación (Haro, 2024) , para el autor la investigación exploratoria se refiere
al si el área de estudio es desconocida en gran medida, con la finalidad de identificar patrones
o hipótesis, se investiga las percepciones de estudiantes y profesores en relación con Kahoot
mediante dos cuestionarios separados y se analizará luego cada una de las percepciones.
“En la investigación descriptiva cuantitativa se emplean analíticas estadísticas de tendencia
central y dispersión. En este tipo de alcance investigativo se puede, pero no es necesario,
considerar una hipótesis que intente definir el fenómeno de estudio” (Hernandez, 2020) , el
tipo de investigación descriptiva se enfoca en la descripción de un fenómeno que ya existe, en
este caso describirá el uso de kahoot como herramienta tecnológica.
Investigación explicativa que indaga las causas de los fenómenos, estableciendo relaciones de
causa y efecto para responder el por qué y el cómo de la sucesión de un determinado evento o
una determinada conducta. El objetivo de estudio no es sólo describir una situación o un
fenómeno para hacerlo entre otras cosas. Esto hace que se puedan desarrollar teorías o
hipótesis bien fundamentadas, estableciendo, así, una base científica para la toma de decisión
y solución de problemas en varias ramas del saber, (Caicedo, 2024), Tal como menciona el
autor, la finalidad de la investigación explicativa es lograr comprender las causas y las
relaciones causa-efecto de un fenómeno; dicho estudio se centrara en analizar el efecto llamado
Kahoot.
La investigación documental está orientada a lo que es búsqueda y elección entre afirmaciones
reales, como ser libros, artículos, etc. Una vez que los datos son recogidos, son analizados para
sacar conclusiones, (Alvarado, 2020).
En los estudios de investigación, la investigación de campo se utiliza para recopilar datos en
un entorno natural en el que analizará percepciones o situaciones para obtener conocimientos,
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 841
esta es una investigación se considera cualitativa (Ruiz, 2024), según los autores anteriormente
mencionados la investigación de campo estudia los fenómenos en su entorno natural, lo que da
lugar a información de primera mano, en este trabajo se estudiará el empleo de Kahoot, la
interacción, los recursos empleados y la comunicación entre el profesor y los alumnos con el
objeto de conocer su impacto y eficacia en el aprendizaje.
Métodos
Métodos Teóricos
Método inductivo – deductivo
El razonamiento deductivo es un proceso desde el cual se parte de enunciados generales para
obtener enunciados particulares, donde se discute las conclusiones generales hasta llegar
explicaciones específicas, (Avila, 2023) según el autor, el método deductivo se basa en
confrontar los resultados con las teorías con el fin de obtener algunas conclusiones.
El método inductivo es un método que parte de un caso particular hacia un caso general y que
admite la creación de hipótesis de trabajo con base en la observación de hechos particulares,
(Paredes, 2018) esto interpretará el autor para concluir que la inducción será el método para
analizar la información recabada de las experiencias de los estudiantes que usaron Kahoot
como su medio de aprendizaje y más.
Es método analítico es un estudio de compuesto, donde tratamos de observar y estudiar
separadamente y aisladamente sus actos para después juntarlos y sintetizar y a ese nivel
generalizamos y sacamos conclusiones (Portilla, 2022).
El método sintético es la reconstrucción a partir de los resultados del análisis del todo, siendo
esta la parte del proceso que une los elementos analizados para comprender el fenómeno de
estudio en su totalidad. Este tipo de enfoque permite tener una visión global de los fenómenos
estudiados (Uleam, 2022). Por lo tanto, el método sintético compila los componentes clave del
fenómeno para proporcionar una perspectiva holística, en este trabajo se utilizará para estudiar
la aplicación de Kahoot como una herramienta tecnológica.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 842
Métodos Empíricos
El muestreo es la técnica de investigación que permite obtener información desde una muestra
de individuos o grupos sobre sus comportamientos u otras variables de interés (Lopez Romo,
2018) y, como se mencionó previamente, se usará la encuesta debido a que es una herramienta
eficiente y sencilla que facilitará la obtención de percepciones de los estudiantes acerca del
tema.
Métodos matemáticos – estadísticos
El uso de herramientas estadísticas es clave para interpretar datos complejos en una
investigación (Lopez, 2022) . Para este estudio se trabajará con SPSS, un programa sencillo de
utilizar y capaz de procesar grandes volúmenes de información. Además, los resultados se
examinarán teniendo en cuenta su contexto, no solo mediante cálculos. Como señala (Perez,
2021) analizar también implica comprender los datos para llegar a conclusiones más útiles.
Población
Para (Tamara Otto, 2011), define una población como "la totalidad o grupo de individuos de
una sociedad específica, del cual se extrae una muestra como Subconjunto para un estudio", en
este caso la población está conformada por 80 estudiantes del séptimo año de Educación
General Básica de la Unidad Educativa Carlos Alberto Aguirre Aviles.
Tabla 1. Población
ELEMENTOS
CANTIDAD
PORCENTAJE
Estudiantes
80
100%
Total
80
100%
Fuente: elaboración propia.
Muestra
Una muestra en estadística es un conjunto de elementos de una población más grande que se
elige para observar sus atributos y hacer inferencias que se aplican al conjunto total (Argibay,
2019), para esta investigación se calculó la muestra resultante aplicando un muestreo no
probabilístico, considerando en ella los siguientes criterios: bajo nivel académico, falta de
motivación a las clases, dificultades tecnológicas, conformando la muestra un total de 40
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 843
estudiantes del séptimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Carlos
Alberto Aguirre Aviles.
Tabla 2. Muestra
ELEMENTOS
CANTIDAD
PORCENTAJE
Estudiantes
40
100%
Total
40
100%
Fuente: elaboración propia.
DESARROLLO
Antecedentes
El estudio realizado en Perú, titulado como Aplicación de Kahoot como herramienta educativa
para la enseñanza, elaborado (Machaca Huamanhorco, 2022, p. 16) por Kahoot fue una
herramienta efectiva para el fortalecimiento de la competencia “Construye Interpretados
Históricos”. Su uso benefició el aprendizaje de los estudiantes, motivó una mayor
participación y se logró mejorar sus niveles de logro. En conclusión, la investigación señala
que Kahoot puede aportar positivamente al proceso de enseñanza-aprendizaje.
El estudio realizado en España, titulado Tecnologías y nuevas tendencias en educación:
aprender jugando. El caso de Kahoot, elaborado por (Martínez Navarro, 2023) señala que
Kahoot combina recursos digitales con dinámicas de juego para apoyar el aprendizaje. Al
utilizarlo en clase, se puede despertar el interés del alumnado, animarlo a participar y hacer que
las lecciones sean más dinámicas. También puede fomentar el trabajo en equipo y ayudar a
recordar mejor los temas. En este sentido, la plataforma ofrece una alternativa para renovar la
enseñanza y enriquecer el aprendizaje.
Los resultados revelan que Kahoot facilita la participación activa de los alumnos, al generar
mayor interacción, motivación y participación en la realización de actividades educativas. Del
mismo modo, emplearlo contribuye a que el desarrollo de las actividades sea más dinámico e
interactivo, manteniendo la participación continua de los estudiantes durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje. En ese contexto, Kahoot es un recurso tecnológico que permite apoyar
la participación activa de los estudiantes del séptimo año de Educación General Básica.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 844
El estudio realizado por (Guapisaca Yanza & Núñez Zeas, 2019) en la Unidad Educativa La
Inmaculada de Cuenca, en Azogues, Ecuador; menciona que Kahoot se utilizó como una
herramienta virtual para fomentar el aprendizaje significativo en Ciencias. La herramienta
permite incorporar actividades más dinámicas e interactivas, favoreciendo la participación de
los estudiantes. En este sentido, Kahoot se presenta como un recurso tecnológico que puede
apoyar y fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En un estudio realizado por ( Muñoz Alcivar & Triviño Sabando, 2023) en la ciudad de
Manabí-Ecuador, menciona que “La investigación señala que Kahoot puede aumentar el
entusiasmo y la participación del alumnado en clase. Al convertir las actividades en
experiencias más interactivas, ayuda a mantener la atención y hace que aprender resulte más
dinámico. Por eso, puede ser un recurso útil para apoyar la enseñanza y el aprendizaje”.
Kahoot y otras plataformas digitales pueden hacer que las clases sean más participativas y
atractivas. Cuando las actividades dan al alumnado un papel activo, también ayudan a que se
implique más en su aprendizaje. Para aprovechar estas herramientas, conviene ofrecer al
profesorado formación continua que le permita elegirlas e incorporarlas de manera adecuada
en sus clases.
Los entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno virtual de enseñanza-aprendizaje (EVEA) facilita la interacción pedagógica en
modalidad presencial, a distancia o hibrida apoyándose en herramientas multimedia y con cinco
claves componentes: espacio, estudiantes, tutores, contenidos y medios. Sin embargo,
persisten desafíos como la centralización en contenidos, metodologías conductistas y la falta
de estrategias eficaces, mostrando que se requiere fortalecer la docencia en línea., (Rodrigez,
2018).
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es una herramienta educativa que combina recursos
digitales y actividades presenciales. Gracias a esta modalidad, cada estudiante puede aprender
con mayor flexibilidad y acceder a oportunidades más equitativas. Además, facilita el trabajo
en equipo y anima a participar activamente en las clases.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 845
Plataforma Virtual educativa Kahoot
“Kahoot es una plataforma virtual de aprendizaje basado en el juego que permite a los
maestros crear preguntas de opción múltiple o de verdadero o falso, con las que los estudiantes
responden a través de sus dispositivos conectados a Internet. Esta herramienta da resultados y
comentarios instantáneamente, de tal modo que se puede saber en que nivel se encuentran los
estudiantes. Por otra parte, su utilización contribuye a que las clases sean más dinámicas y
divertidas, siendo un incentivo para que los estudiantes participen, aprendan y comprendan los
contenidos desarrollados en el aula. (Moya Fuentes et al., 2016).
Conforme a lo proporcionado, Kahoot resulta ser una alternativa viable para EGB, ya que
permite a los estudiantes involucrarse en dinámicas y actividades interactivas. Su uso
promueve la interacción, la colaboración y el compromiso de los alumnos en las clases.
También puedes crear cuestionarios, preguntas y juegos educativos que hacen que el enseñar
y aprender sea más divertido y participativo, con lo que los estudiantes terminan interviniendo
mucho más.
Diseño de actividades en Kahoot
El formato de actividad en Kahoot lleva en su interior cuestionarios, preguntas con opciones
múltiples y otras dinámicas que consiguen que los alumnos se mantengan activos durante la
clase. Estas actividades pueden ser clasificadas por contenido y objetivos de aprendizaje, y los
estudiantes pueden responder de forma individual o en grupos y recibir una respuesta
instantánea. En este sentido, el uso planificado y planificado de Kahoot en el aula contribuye
a crear un ambiente de aprendizaje más dinámico, interactivo y participativo en el que los
estudiantes desempeñan un rol activo en la realización de las actividades educativas ( Cisneros
Velasco & Ibarra Rosero, 2025).
Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que permite a los educadores crear
y compartir cuestionarios, encuestas y juegos interactivos con sus alumnos, la investigación
sugiere que Kahoot puede ser una herramienta efectiva para aumentar el compromiso de los
estudiantes y la motivación en el aula. Kahoot es una aplicación que se puede usar para hacer
preguntas y juegos que mantendrán a los estudiantes interesados y motivados durante las clases,
también permite a los estudiantes participar directamente en las actividades que se les asignan.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 846
Por lo tanto, Kahoot hace que la experiencia de aprendizaje sea más participativa. Por lo tanto,
se considera una buena herramienta para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Uso de Kahoot en diversas modalidades educativas
Kahoot se adapta a distintos contextos de enseñanza, tanto en el aula como a distancia. Sus
cuestionarios y actividades interactivas permiten evaluar los aprendizajes de forma dinámica.
En Ecuador, también se utiliza en espacios virtuales para ofrecer retroalimentación y promover
la participación de los estudiantes con los contenidos. ( Barrios Soto, Maradey Coronell, &
Delgado González, 2024).
Según la investigación, Kahoot es una herramienta digital que puede utilizarse tanto en clases
presenciales como virtuales para presentar actividades de manera dinámica y atractiva. Sus
recursos permiten a los docentes crear preguntas y actividades interactivas que facilitan la
participación de los estudiantes. Además, favorece la motivación y el interés durante las clases.
Su aplicación puede adaptarse a diferentes contextos educativos. Por ello, Kahoot contribuye
a generar ambientes de aprendizaje más activos y participativos.
Estrategia para integrar Kahoot en el aula de clase
La incorporación de Kahoot en el aula se puede desarrollar como método de enseñanza, donde
los contenidos de la materia se vean interactuados con preguntas, cuestionarios y otras
actividades. Su uso hace que el profesor pueda enseñar de una manera más dinámica, que los
estudiantes comiencen a participar activamente y que se les ofrezca retroalimentación
inmediata con respecto a sus respuestas. Cárdenas-Rogel et al. (2024) indican que la aplicación
de Kahoot como estrategia pedagógica en la Educación General Básica es un motivador para
que los estudiantes se involucren durante el proceso de adquirir conocimientos, por tanto, su
introducción establecida puede complementarse con las metodologías ejecutadas en el aula.
Según el estudio, Kahoot ofrece la oportunidad de desarrollar actividades más dinámicas,
motivantes y participativas de aprendizaje, el profesor puede usar esta herramienta para
presentar el contenido en forma de preguntas y juegos interactivos, también promueve la
participación activa tanto individual como grupal de los estudiantes. Su aplicación contribuye
a captar mayor atención y motivación en las sesiones lectivas. En consecuencia, se puede
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 847
afirmar que Kahoot es una estrategia que permite fortalecer el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Proceso de enseñanza-aprendizaje
Los procesos de enseñanza y aprendizaje son estrategias que buscan optimizar el aprendizaje
de los alumnos, pero para ello se requiere una buena planificación y presentación del tema,
para poder medir el conocimiento de los alumnos y dar retroalimentación inmediata y ajustar
lo enseñado en función de los resultados (Ileana, 2019).
Para (Fernandez, 2019) los procesos de enseñanza y aprendizaje son la interacción entre el
profesor y el alumno, para facilitar la adquisición de conocimientos, así mismo se adecuan a
las necesidades e intereses de cada alumno.
De acuerdo con los autores, los procesos de enseñanza y aprendizaje son el corazón de la
educación, el maestro es la enseñanza, que guía a los estudiantes a través del aprendizaje, las
actividades, estrategias y métodos, por el contrario, el aprendizaje es lo que el maestro hace
que el alumno obtenga, a través de la realización de actividades, experiencias y habilidades.
Rol de las tecnologías en el aprendizaje
La tecnología en el aprendizaje tiene como propósito fundamental mejorar los procesos de
enseñanza y aprendizaje y servir de apoyo efectivo cubriendo una gran diversidad de conceptos
teóricos, herramientas tecnológicas, que satisface las necesidades de todos los estudiantes,
(Perez, 2020, p.45).
Las TIC, por otro lado, han revolucionado el mundo de la educación, moviendo los modelos
educativos de un enfoque tradicional a uno más innovador, que ha modificado las formas de
pensar, aprender y enseñar. Es por esto que las tecnologías de la información y la comunicación
han generado grandes cambios en los procesos de enseñanza, aumentando el interés y la
motivación de los estudiantes (Castro, 2021).
De acuerdo con lo que los autores han expuesto, la tecnología en el aprendizaje ha influido
muy positivamente en los resultados de los alumnos e incluso en los de los profesores, ya que
estas tecnologías, al tener a su disposición diversas herramientas, promueven el desarrollo de
habilidades y el pensamiento crítico en los estudiantes.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 848
Percepción estudiantil sobre el uso de Kahoot
El estudiante podría tener una opinión positiva acerca de Kahoot en la medida que la
herramienta sea integrada como un recurso didáctico en las actividades de clase. Cordero-
Cordero et al. (2022), al estudiar la percepción de estudiantes universitarios ecuatorianos,
reportaron una valoración positiva hacia Kahoot como herramienta de gamificación,
resaltando que puede ser utilizado para impartir actividades de aprendizaje de forma dinámica
e interactiva. Estos resultados demuestran que la predisposición hacia la herramienta puede
apoyar su adopción como soporte en las estrategias de enseñanza.
Se trata de un según la investigación, Kahoot es un instrumento fácil y efectivo para mostrar
contenidos de modo interactivo y motivador. La aplicación tiene potencial para generar interés
y motivación en los estudiantes para participar en actividades relacionadas con la educación.
También promueve la participación y la interacción en el proceso de aprendizaje. Esto
transforma Kahoot en un facilitador del proceso de enseñanza aprendizaje.
Evaluación del desempeño académico con Kahoot
La evaluación del aprendizaje través Kahoot permite evaluar lo aprendido por los estudiantes,
utilizando cuestionarios y otras actividades interactivas, con resultados instantáneos.
(Machaca Huamanhorco, 2022), en un estudio desarrollado en Perú con estudiantes de
secundaria, reportó que hubo diferencias significativas para el grupo que uso Kahoot y el
grupo que aplico la metodología tradicional. Estos hallazgos demuestran que la herramienta
puede ser utilizada para apoyar la evaluación de los aprendizajes y monitorear el progreso de
los estudiantes en el proceso educativo.
Retos en el proceso de enseñanza y aprendizaje
Según (Perez, 2021), Uno de los principales retos de la educación es dejar atrás las clases
centradas en la enseñanza pasiva y avanzar hacia propuestas participativas, adaptadas a las
necesidades de cada estudiante. Sin embargo, muchos docentes todavía recurren a modelos
convencionales y rígidos, que ofrecen poca flexibilidad, especialmente ante circunstancias
como el confinamiento.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 849
Según el autor, entre las dificultades del proceso de enseñanza y aprendizaje se encuentran la
falta de motivación y compromiso, así como la escasez de recursos y materiales. Estas
condiciones pueden dificultar que los estudiantes prosigan con sus estudios.
RESULTADOS
Figura 1. Análisis de resultados del diagnóstico
Fuente: elaboración propia.
Los resultados de la encuesta aplicada en los estudiantes de séptimo año de Educación General
Básica revelan que los alumnos aceptaron positivamente a Kahoot como una herramienta
tecnológica para incrementar la participación activa de los estudiantes, destacando la facilidad
de uso, interacción, dinamismo, motivación y potencialidad para fortalecer el aprendizaje. El
40,5 % de los participantes afirmaron estar completamente de acuerdo con que Kahoot hace
que los estudiantes participen activamente en las actividades educativas, mientras que un 14 %
consideró que esta herramienta no aumenta la participación de los estudiantes.
En cambio, un 34,2 % de los estudiantes dijo estar de acuerdo con que Kahoot incrementa la
interacción en el proceso de enseñanza aprendizaje. Estos resultados demuestran que dicha
herramienta tecnológica tiene como potencialidad la generación de espacios educativos más
dinámicos, participativos e interactivos. Finalmente, el 39,2 % de los participantes señaló que
las características de Kahoot son sencillas, lo cual indica que su uso podría permitir que más
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 850
estudiantes participen en el salón de clases, ayudar a que el aprendizaje se vuelva más
dinámico, motivante, colaborativo y con mayor significado.
Por esta razón se propone realizar actividades lúdico pedagógicas a través de Kahoot con el fin
de que se utilicen sus herramientas interactivas y dinámicas para motivar a los estudiantes a
involucrarse activamente. Para esto, existen herramientas como cuestionarios interactivos,
preguntas de opción múltiple, retos, quizzes rápidos y ejercicios con feedback que mantienen
a los estudiantes motivados a lo largo de las clases y les permiten reforzar sus conocimientos
con un enfoque más dinámico.
La siguiente propuesta se basa en el estudio de actividades por medio de Kahoot que
favorezcan la activación de los estudiantes del séptimo año de Educación General Básica en la
que se logre mayor participación, interacción, motivación y entendimiento de los contenidos
tratados en clase. Por las propiedades interactivas entre otras de este material, se pueden
generar dinámicas donde el desarrollo participativo, colaborativo y significativo del
aprendizaje se ve favorecido utilizando la tecnología como recurso para potenciar el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Actividad 1: Cuestionario de preguntas
El objetivo de esta actividad es fortalecer la participación activa de los estudiantes mediante el
uso de la herramienta tecnológica Kahoot. Para esta actividad, el docente elaborará un
cuestionario interactivo relacionado con los contenidos tratados en clase, compuesto por
preguntas de selección múltiple que permitan a los estudiantes demostrar los conocimientos
adquiridos. Durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes responderán las preguntas de
manera individual, observando los resultados y la retroalimentación proporcionada por la
herramienta. Esta dinámica busca generar una mayor interacción en el aula, incentivar la
participación y permitir que los estudiantes identifiquen y refuercen sus conocimientos de
manera dinámica.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 851
Figura 2. Cuestionario de preguntas
Nota: Pin: 02960593
Fuente: https://kahoot.it/challenge/02960593?challenge-id=2acbe435-7649-4dcd-9d0e-
b71ae78daaf9_1790983263145.
Actividad 2: Historia Interactiva
El objetivo de esta actividad es promover la participación activa de los estudiantes mediante la
creación de una historia interactiva en Kahoot. Para su desarrollo, el docente presentará una
situación o relato relacionado con el contenido de la clase, incorporando preguntas y opciones
de respuesta que permitan a los estudiantes avanzar e interactuar con la actividad. Los
estudiantes participarán respondiendo las preguntas planteadas y tomando decisiones de
acuerdo con la información presentada. Esta actividad busca generar mayor interacción durante
la clase, incentivar la participación y mantener la atención de los estudiantes mediante una
experiencia dinámica y atractiva.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 852
Figura 3. Historia Interactiva
Fuente: https://create.kahoot.it/story/ba8fb5de-e763-4e80-979d-0786ec7b0eed
Resultados de la aplicación de la herramienta tecnológica Kahoot
Figura 4. Resultados obtenidos
Fuente: elaboración propia.
En base a los resultados obtenidos después de la intervención con la herramienta tecnológica
Kahoot en estudiantes de séptimo año de Educación General Básica, de la Unidad Educativa
Carlos Alberto Aguirre Avilés, se evidencia que el estudio se desarrolló con dos grupos: grupo
control y grupo experimental. El grupo control tuvo un enfoque tradicional y su calificación
global fue de 6.70/10, mientras que el grupo experimental disfrutó de las actividades
interactivas a través de Kahoot y su calificación fue 9.60/10. Esto representa una diferencia de
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 853
2.90 entre los dos grupos y muestra una mejor actuación de los estudiantes que usaron la
herramienta tecnológica en las actividades evaluadas.
Según las observaciones, se comprueba que la utilización de Kahoot promovió la activa
participación de los estudiantes, ya que proporcionaba un ambiente en donde se podía
interactuar respondiendo preguntas, verificando conocimientos y participando en las preguntas
propuestas por el profesor. La herramienta posibilitó la creación de espacios de interacción y
retroalimentación inmediata, haciendo que los estudiantes se comprometan de manera más
continua durante las clases. Por lo tanto, su inclusión puede ser vista como un recurso adicional
para apoyar al estudiante en la labor de participación y para animar el proceso de enseñanza.
Además, es fundamental que los profesores entiendan cómo funciona Kahoot y las distintas
maneras en las que se puede utilizar (quiz, preguntas interactivas, actividades evaluativas,
dinámicas de participación), para que puedan darle un uso adecuado en el aula.
DISCUSIÓN
Los resultados de este estudio están de acuerdo con los estudios relacionados, ya que muestran
que Kahoot potencia la participación activa de los estudiantes y promueve un aprendizaje más
dinámico e interactivo; esto se relaciona con Machaca (Machaca Huamanhorco, 2022), quien
menciona que la utilización de Kahoot tiene un efecto positivo en el aprendizaje y estimula
una mayor participación de los alumnos. De igual forma, (Martínez Navarro, 2023) indica que
esta aplicación herramienta fusiona tecnología y juego para captar el interés, motivación y
participación en las aulas.
Estos resultados concuerdan con los de (Guapisaca Yanza & Núñez Zeas, 2019) quienes
demostraron que Kahoot contribuye a realizar un trabajo dinámico e interactivo en favor de la
participación y el aprendizaje significativo. Por otro lado, ( Muñoz Alcivar & Triviño Sabando,
2023)plantean que la metodología Kahoot puede aumentar el entusiasmo y la participación de
los estudiantes al hacer que las actividades de enseñanza sean más interactivas.
En cuanto a los resultados de la aplicación de la herramienta, se observa en ellos, tras la
intervención, que el grupo que utilizó Kahoot tenía una superioridad positiva respecto al grupo
que utilizó la metodología tradicional para realizar las actividades. Esto los resultados pueden
ser relacionados con los antecedentes mencionados en el sentido que todos ellos señalan el
potencial de Kahoot para aumentar la motivación, la interacción, la participación y el interés
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 854
de los estudiantes. Por tanto, el uso de actividades como cuestionarios interactivos y narrativas,
se pueden crear espacios de aprendizaje más participativos y que refuercen el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
CONCLUSIONES
En conclusión, la herramienta tecnológica Kahoot se configuró como un recurso idóneo para
potenciar la participación activa de los estudiantes de séptimo año de EGB de la Unidad
Educativa Carlos Alberto Aguirre Avilés, en relación con las metas establecidas en la
investigación. La realización de las fases sugeridas -que incluyeron la determinación de
fundamentos teóricos, el análisis del contexto del proceso educativo, el diseño, la aplicación y
la evaluación de actividades interactivas- posibilitó detectar transformaciones significativas en
la participación y la interacción de los alumnos en el transcurso de las clases.
Los resultados indicaron que la aplicación de Kahoot en el proceso de enseñanza-aprendizaje
generó actividades más dinámicas e interactivas, promoviendo la participación estudiantil, así
como el involucramiento de los alumnos en las actividades presentadas. Mediante preguntas
interactivas, cuestionarios y otras actividades relacionadas directamente con los contenidos de
las clases, los estudiantes pudieron responder de forma continua, comprobar sus saberes y tener
feedback inmediato de sus respuestas.
Kahoot también se planteó como un recurso que contribuye a la dinamización y mayor
participación en los espacios de aprendizaje, en los que los estudiantes disponen de más
espacios para interactuar con los contenidos y sus pares. Esta táctica consistió en asegurar el
complemento de las metodologías tradicionales por medio de actividades participativas e
interactivas que se desarrollaron en el aula, logrando así potenciar un rol activo de los
estudiantes en el proceso de enseñanza.
Del mismo modo, se evidenció que la integración de Kahoot permitió crear espacios de
aprendizaje donde los estudiantes se involucraron más activamente en las tareas propuestas.
Este cambio metodológico resultó ser un complemento para las prácticas presenciales
tradicionales al utilizarse recursos tecnológicos interactivos, captando la atención y
fomentando la colaboración y participación de los alumnos en el proceso de las clases.
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 855
En resumen, Kahoot resultó ser una herramienta tecnológica que permite potenciar la
participación activa del alumno ya que se pueden crear actividades interactivas, cuestionarios
y juegos de retroalimentación inmediata. Los resultados fueron una puntuación de 9,60 / 10 en
el grupo experimental, y 6,70 / 10 en el grupo control, que tenía una diferencia de 2,90 puntos
entre los dos grupos. Basándose en estos hallazgos, se propone el uso de Kahoot como un
recurso adicional para la enseñanza junto con una apropiada formación docente para maximizar
el potencial de sus diversas funciones y facilitar la creación de experiencias de aprendizaje
más enérgicas, activas y colaborativas.
REFERENCIAS
Barrios Soto, L. M., Maradey Coronell, J. A., & Delgado González, M. J. (2024). Proceso de
evaluación virtual de los aprendizajes en el área de las matemáticas. Revista Científica
UISRAEL. Obtenido de https://scielo.senescyt.gob.ec/pdf/rcuisrael/v11n1/2631-2786-
rcuisrael-11-01-00083.pd
Borja Borja, N. A., Caiza Ilbay, A. P., Carrera Erazo, S. S., & León Espinoza, I. P. (2026).
Kahoot en el fortalecimiento de la comprensión lectora en los estudiantes de séptimo
grado en una unidad educativa ecuatoriana. Revista Mexicana de investigación e
intervención eucativa. Obtenido de
https://pablolatapisarre.edu.mx/revista/index.php/rmiie/article/view/335/261
Cárdenas Rogel, J. C., Quezada Lozano, G., & Guerrero Chirinos, R. (2024). Kahoot en la
evaluación formativa: experiencia docente en la Educación General Básica Superior.
Obtenido de https://scielo.senescyt.gob.ec/pdf/catedra/v7n2/2631-2875-catedra-7-02-
00122.pdf
Cisneros Velasco, J. A., & Ibarra Rosero, C. A. (2025). Gamificación en el aula:
Implementación de Kahoot para el aprendizaje de Estudios Sociales en la educación
básica superior ecuatoriana. RepSathiri - Sembrador. Obtenido de
https://rei.esprint.tech/index.php/esprint-investigacion/issue/view/14
Cordero Cordero, G., Guevara Vizcaíno, C. F., & Erazo Álvarez, C. A. (2022). Kahoot! como
herramienta de gamificación del aprendizaje: una experiencia con estudiantes de
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 856
Medicina. Polo del conocimiento. Obtenido de
https://www.593dp.com/index.php/593_Digital_Publisher/article/view/1426/1189
Muñoz Alcivar, N. A., & Triviño Sabando, J. R. (2023). USO DE LA HERRAMIENTA
KAHOOT PARA ELEVAR EL NIVELDE CONCENTRACIÓN DE LOS
ESTUDIANTES. Revista Electrónica Formación y Calidad Educativa (REFCalE).
Obtenido de https://refcale.uleam.edu.ec/index.php/refcale/article/view/3693/2313
Alvarado. (2020). Investigacion documental. Obtenido de
https://bonga.unisimon.edu.co/server/api/core/bitstreams/2af35a4b-2abf-4f78-a550-
0a4e4764e674/content
Argibay, J. (2019). Muestra de investigacion. Subjetividad y procesos cognitivos,
https://www.scielo.org.ar/pdf/spc/v13n1/v13n1a01.pdf.
Avila. (2023). Aplicación del método deductivo en la resolución de problemas matemáticos.
Repositorio ULEAM. Obtenido de
https://repositorio.uleam.edu.ec/bitstream/123456789/4490/1/ULEAM-HT-
0157.pdf?utm_source
Avila Otero, A. (2019). Enfoques de investigacion. En Métodos para el diseño del proyecto de
Investigación. Obtenido de researchgate.net/profile/Alfredo-Otero-
Ortega/publication/326905435_ENFOQUES_DE_INVESTIGACION/links/5b6b7f999
2851ca650526dfd/ENFOQUES-DE-INVESTIGACION.pdf
Bustos. (2019). Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Revista
tematica, https://www.scielo.org.mx/pdf/rmie/v15n44/v15n44a9.pdf.
Caicedo, J. (2024). Investigacion explicativa. Obtenido de
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://
dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/9541046.pdf&ved=2ahUKEwi2mYOj7uaKAxXv
QzABHWLvMOAQFnoECBgQAQ&usg=AOvVaw0Gugwdkpfv9eDIjUGmVPKJ
Cañar Chasi, A. (2021). La educación del futuro mediante plataformas virtuales. Articulo de
revision, Ciencias de la educación. Obtenido de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8385902
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 857
Castro. (2021). Uso de la magificacion en entornos virtiuales: casos de exitos y estrategias
innovadoras. https://vorecol.com/es/articulos/articulo-el-uso-de-gamicacion-en-
entornos-de-aprendizaje-casos-de-exito-y-estrategias-innovadoras-198207.
Fernandez, R. (2019). Fundamentos del proceso educatico enseñanza, aprendizaje y evalucion
a distancia. https://www.redalyc.org/pdf/3314/331431248005.pdf.
Guapisaca Yanza, J. A., & Núñez Zeas, F. J. (2019). Sistema de actividades para fomentar el
aprendizaje significativo en los estudiantes del sexto año de Educación General Básica
de la Unidad Educativa La Inmaculada en el área de las Ciencias Naturales, a través
de la plataforma Kahoot. Repositorio UNAE. Obtenido de
https://repositorio.unae.edu.ec/server/api/core/bitstreams/f088bc0d-942d-49fb-81ad-
3a62177df7d4/content
Haro, A. (2024). Investigacion exploratoria. Obtenido de
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://
dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/9541046.pdf&ved=2ahUKEwi2mYOj7uaKAxXv
QzABHWLvMOAQFnoECBgQAQ&usg=AOvVaw0Gugwdkpfv9eDIjUGmVPKJ
Hernandez, S. (2020). Desarrollo de la Perspectiva Teórica. Obtenido de
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://
sga.unemi.edu.ec/media/archivocompendio/2021/08/12/archivocompendio_20218122
3225.pdf&ved=2ahUKEwjk9vKp7OaKAxVqTTABHYGqLUw4ChAWegQIEhAB&usg
=AOvVaw1qufCGgvtcs_FysdvHT1i1
Ileana, S. (2019). Elementos conceptuales básicos del proceso de enseñanza-aprendizaje.
http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S1024-94352003000600018&script=sci_arttext
Lopez. (2022). Aplicación de métodos estadísticos en investigaciones académicas. Obtenido
de https://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/7822?utm_source
Lopez Romo, H. (2018). Metolodogia de la encuesta. En Técnicas de investigación en sociedad,
cultura y comunicación. Obtenido de
https://biblioteca.marco.edu.mx/files/metodologia_encuestas.pdf
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 858
Machaca Huamanhorco, E. (2022). Aplicación de Kahoot como herramienta educativa para
la enseñanza. Educación. doi: https://doi.org/10.18800/educacion.202202.006
Martínez Navarro, G. (2023). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender
jugando. El caso de Kahoot. Serbiluz. Obtenido de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6228338
Paredes, S. (2018). El método inductivo en la investigación científica. Obtenido de
https://www.dspace.uce.edu.ec/server/api/core/bitstreams/a3329e47-cbd3-488a-9fb3-
70f873d647d1/content
Perez. (2021). Importancia del análisis crítico en la interpretación de datos estadísticos.
Pontificia Universidad Politecnica del Ecuador. Repositorio Digital Institucional de la
Escuela Politécnica Nacional. Obtenido de
https://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/7822?utm_source
Perez. (2021). Retos de enseñanza y aprendizaje .
https://scholar.google.es/scholar?cluster=14745082301064180593&hl=es&as_sdt=0,5#d=g
s_qabs&t=1732845594905&u=%23p%3DkYXoP-oPuXIJ,
https://scholar.google.es/scholar?cluster=14745082301064180593&hl=es&as_sdt=0,5#d=g
s_qabs&t=1732845594905&u=%23p%3DkYXoP-oPuXIJ.
Portilla. (2022). Aplicacion del metodo analitico. Obtenido de
https://repositorio.uns.edu.pe/bitstream/handle/20.500.14278/3886/52400.pdf?sequ
Ramirez. (2022). 5 B-learning para Mejorar el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje. Revista
internacional tecnologia educatica docentes. Obtenido de
https://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/309/865
Ramos. (2021). Diseños de investiugacion experimental.
file:///C:/Users/INTELLIGENT/Downloads/Dialnet-Editorial-7890336%20(1).pdf
Ramos Galarza , C. (2021). Diseños de investigacion experimental. CienciAmérica. Obtenido
de file:///C:/Users/INTELLIGENT/Downloads/Dialnet-Editorial-7890336%20(1).pdf
Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 5 - Año 2026
Página | 859
Rodrigez. (2018). El impacto de los entornos virtuales en el aprendizaje colaborativo.
Repositorio de la Universidad Bolivariana del Ecuador,
https://repositorio.uasb.edu.ec/bitstream/10644/9246/1/SM338-Rodriguez-
El%20impacto.pdf.
Ruiz, J. (2024). Investigacion de campo.
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://
dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/9541046.pdf&ved=2ahUKEwi2mYOj7uaKAxXv
QzABHWLvMOAQFnoECBgQAQ&usg=AOvVaw0Gugwdkpfv9eDIjUGmVPKJ.
Silva Alvarado, J. C., & Herrera Navas, C. D. (2022). Estudio de Kahoot como recurso
didáctico para innovar los procesos evaluativos pospandemia de básica superior de la
Unidad Educativa Iberoamericano. Journal of Economic and Social Science Research.
Doi: https://doi.org/10.55813/gaea/jessr/v2/n4/23
Tamara Otto. (2011). La poblacion de estudios. Metodologia de investigacion. International
Journal of Morphology, https://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0717-
95022017000100037&script=sci_arttext&tlng=pt.
Uleam. (2022). Metodo analitico-Sintetico. Studocu. Obtenido de
https://www.studocu.com/ec/document/universidad-laica-eloy-alfaro-de-
manabi/metodologia-de-investigacion/metodo-analitico-
sintetico/40033943?utm_source
© Los autores. Este artículo se publica en Prisma ODS bajo la Licencia Creative Commons Atribución 4.0
Internacional (CC BY 4.0). Esto permite el uso, distribución y reproducción en cualquier medio, incluidos fines
comerciales, siempre que se otorgue la atribución adecuada a los autores y a la fuente original.
: https://doi.org/10.65011/prismaods.v5.i5.380
Cómo citar este artículo (APA 7ª edición):
Paredes Cárdenas, N. L., López Muñoz, R. E., Paredes Cárdenas, A. L., Rodríguez Zambrano,
L. S., & Guerra Villegas, T. K. (2026). Kahoot como Recurso Tecnológico para Mejorar la
Participación Activa de los Estudiantes de Séptimo Año de Educación General Básica. Prisma
ODS: Revista Multidisciplinaria Sobre Desarrollo Sostenible, 5(5), 810-
832. https://doi.org/10.65011/prismaods.v5.i5.380