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Volumen 5, mero 2 - o 2026
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PORTADA
(Elaborada por la revista)
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Videojuegos y Estrés Docente: Una Revisión Sistemática de la
Evidencia Empírica y Teórica Bajo Lineamientos PRISMA
Videogames and Teacher Stress: A Systematic Review of Empirical and
Theoretical Evidence Following PRISMA Guidelines
Alejandra Araceli Juarez Navarro
alejandra.juarez@academicos.udg.mx
https://orcid.org/0009-0006-1061-0226
Universidad de Guadalajara
Guadalajara México
Ruben Ruelas Lepe
ruben.ruelas@academicos.udg.mx
https://orcid.org/0000-0002-1898-1383
Universidad Nacional Autónoma de México
Guadalajara México
Artículo recibido: 18/03/2026
Aceptado para publicación: 20/04/2026
Conflictos de Intereses: Ninguno que declarar
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RESUMEN
El estrés docente es un fenómeno multifactorial asociado a factores organizacionales,
individuales y contextuales, con efectos negativos en la salud del profesorado y la calidad
educativa. En este contexto, los videojuegos emergen como una estrategia innovadora para la
regulación emocional, favoreciendo la relajación, la mejora del estado de ánimo y la atención
plena. El presente estudio desarrolla una revisión sistemática de la literatura, siguiendo los
lineamientos PRISMA, con el objetivo de analizar el uso de videojuegos como estrategia de
afrontamiento del estrés en docentes, así como los factores que lo originan, su medición y
manejo. Se realizó una búsqueda en bases de datos académicas como Scopus, Web of Science,
PubMed, SciELO y Redalyc, incluyendo estudios publicados entre 1983 y 2025 en inglés y
español. Se seleccionaron 50 estudios, organizados en cuatro categorías: videojuegos y
reducción del estrés, factores asociados al estrés docente, instrumentos de medición y
estrategias de afrontamiento. Los resultados evidencian que tanto los videojuegos comerciales
como los terapéuticos contribuyen a reducir el estrés percibido, la ansiedad y el burnout.
Asimismo, se identificaron factores organizacionales e individuales como principales
desencadenantes del estrés, y se destacan instrumentos válidos de medición como la PSS-10,
el TSI y el MBI. No obstante, persisten limitaciones como la escasez de estudios en docentes
y en contextos latinoamericanos. Se concluye que los videojuegos representan una alternativa
prometedora, cuya implementación debe integrarse con estrategias institucionales que
promuevan entornos educativos saludables.
Palabras clave: videojuegos, estrés docente, afrontamiento del estrés, regulación
emocional, burnout
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ABSTRACT
Teacher stress is a multifactorial phenomenon associated with organizational,
individual, and contextual factors, with negative effects on educators’ health and educational
quality. In this context, video games have emerged as an innovative strategy for emotional
regulation, promoting relaxation, mood enhancement, and mindfulness. This study presents a
systematic literature review conducted under PRISMA guidelines, aiming to examine the use
of video games as a coping strategy for stress reduction in teachers, as well as the factors that
trigger it, its measurement, and management. A comprehensive search was performed across
academic databases including Scopus, Web of Science, PubMed, SciELO, and Redalyc,
covering studies published between 1983 and 2025 in English and Spanish. A total of 50 studies
were selected and categorized into four areas: video games and stress reduction, factors
associated with teacher stress, measurement instruments, and coping strategies. Findings
indicate that both commercial and therapeutic video games significantly reduce perceived
stress, anxiety, and burnout. Additionally, organizational and individual factors were identified
as primary stressors, while validated instruments such as the Perceived Stress Scale (PSS-10),
Teacher Stress Inventory (TSI), and Maslach Burnout Inventory (MBI) were highlighted.
However, important limitations persist, including the scarcity of studies focused on teachers
and within Latin American contexts. It is concluded that video games represent a promising
alternative, whose implementation should be integrated with institutional strategies that
promote healthy educational environments.
Keywords: video games, teacher stress, stress coping, emotional regulation, burnout
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INTRODUCCIÓN
En la actualidad, el ejercicio docente en el nivel medio superior enfrenta un gran número de
retos que impactan directamente en la salud emocional del profesorado. Entre ellos destacan la
sobrecarga administrativa, la presión por cumplir objetivos académicos, entre otros; y en
algunos casos suele suceder sin un acompañamiento formativo adecuado (Alvities, 2019). Estas
condiciones han derivado en un incremento significativo en los niveles de estrés laboral, el cual
se manifiesta en síntomas de ansiedad, agotamiento emocional y disminución del compromiso
profesional.
En este escenario, la búsqueda de estrategias para la regulación emocional y la reducción del
estrés se vuelve de suma importancia. Entre las alternativas emergentes destacan las
tecnologías interactivas con fines de bienestar emocional, dentro de las cuales se encuentran
los videojuegos. Este recurso ha demostrado en diversas investigaciones su capacidad para
reducir los niveles de estrés, mejorar el estado de ánimo y llegar a un estado de relajación
(Russoniello et al., 2009; Ferrari et al., 2022).
Por lo tanto, se tiene como propósito analizar la evidencia científica sobre el uso de videojuegos
de relajación y su impacto en la reducción del estrés. A través de una revisión sistemática
siguiendo la metodología PRISMA, se busca identificar patrones, evaluar la calidad de
metodología de los estudios, detectar vacíos de conocimiento y señalar posibles aplicaciones
en el ámbito docente del nivel medio superior.
METODOLOGÍA
Con el objetivo de garantizar la transparencia y el rigor científico, esta revisión sistemática se
desarrolló siguiendo las recomendaciones de la declaración de Preferred Reporting Items for
Systematic Review and Meta-Analyses o PRISMA por sus siglas en inglés (Page et al., 2021).
El proceso contempló la definición de criterios de inclusión y exclusión, la búsqueda de bases
de datos internacionales y regionales, la selección progresiva de estudios en distintas fases y la
extracción de información para su posterior análisis y síntesis.
Criterios de inclusión y exclusión
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Criterios de inclusión:
Estudios empíricos, revisiones sistemáticas o metaanálisis sobre estrés, afrontamiento
y videojuegos.
Investigaciones centradas en docentes o en poblaciones comparables (estudiantes,
trabajadores del sector educativo).
Artículos en inglés o español con texto completo disponible.
Criterios de exclusión:
Opiniones, ensayos teóricos sin datos empíricos.
Publicaciones duplicadas
Estudios sin relación directa con el estrés, regulación emocional o videojuegos para la
reducción de estrés.
Fuentes de información
Se llevaron a cabo búsquedas exhaustivas en bases de datos internacionales y
regionales:
Bases internacionales: Scopus, Web of Science (WoS), PubMed, PsycINFO.
Bases regionales: Redalyc, SciELO.
Repositorios adicionales: Google Scholar y repositorios institucionales de tesis (ej.
UPC, UDG).
Estrategias de búsqueda
La búsqueda de información se llevó a cabo en los acervos digitales y bases de datos
mencionadas anteriormente (Scopus, Web of Science, PubMed, PsycINFO, Redalyc, ScieELO
y repositorios como Google Académico, biblioteca virtual UDG, etc.). Se utilizaron categorías
temáticas predefinidas como guías de exploración:
1. Videojuegos y reducción de estrés
2. Factores asociados al estrés laboral docente
3. Instrumentos de medición de estrés
4. Estrategias de afrontamiento y manejo del estrés docente
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Se introdujeron estas categorías en las bases de datos de búsqueda, tanto en español como en
inglés, y se procedió a la revisión manual de los títulos y resúmenes de los archivos
recuperados. Aquellos artículos que mostraban relación con los objetivos de la revisión fueron
seleccionados para la lectura a texto completo; aunado a ello, y a pesar de que se consultaron
fuentes a partir de 1983, se dio prioridad a aquellas con una antigüedad no mayor a diez años
con relación a la fecha actual.
Proceso de selección y evaluación de calidad
El proceso de selección se llevó a cabo en tres fases:
Identificación: Se recuperaron 312 registros de las bases de datos y repositorios
seleccionados.
Selección inicial: Se eliminaron 62 duplicados, quedando 250 registros. Tras leer los
títulos y resúmenes, se excluyeron 130 por falta de relevancia.
Elegibilidad: Se revisaron 120 textos completos, de los cuales se excluyeron 70 por no
cumplir los criterios de inclusión.
Incluidos: la muestra final constó de 50 estudios.
La revisión fue realizada manualmente por un investigador principal, y luego se utilizó la
herramienta de inteligencia artificial Google NotebookLM para apoyar la comparación de la
información y la organización de los registros con el fin de minimizar los errores de
clasificación. La validación final de la muestra se realizó por consenso entre dos revisores
humanos.
RESULTADOS
Se identificaron 312 registros a través de bases de datos y repositorios seleccionados. De ello
se eliminaron 62 duplicados, se revisaron 250 títulos y resúmenes, de los cuales se excluyeron,
130 por falta de pertinencia. Posteriormente, se evaluaron 120 textos completos, y 70 fueron
descartados al no cumplir con los criterios de inclusión. Resultando finalmente 50 estudios. El
proceso de selección de artículos se resume en el diagrama de flujo PRISMA 2020, en la figura
1.
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Figura 1. Diagrama de flujo PRISMA 2020 para la selección de estudios incluidos en la
revisión sistemática
Fuente: Elaboración propia
Características de los estudios incluidos
Se elaboró una matriz en Excel donde se registraron las siguientes variables para cada estudio:
Autor(es) y año.
Población.
Tipo de estudio
Objetivo del estudio.
Hallazgos principales.
Categoría temática
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Tabla 1. Características de los estudios incluidos
#
AUTOR
(ES) Y
AÑO
POBLACI
ÓN
TIPO DE
ESTUDIO
OBJETIVO
HALLAZGOS
PRINCIPALES
CATEGORÍA
1
Russoniello
, O’Brien &
Parks
(2009)
134 adultos
Experiment
al
Efecto de
videojuegos
casuales en
ánimo y
estrés
Reducción de
tensión, ira,
depresión, fatiga;
aumento de
vigor/relajación
Videojuegos y
reducción de
estrés
2
Villani et
al. (2018)
Rev. de
estudios
Revisión
sistemática
Revisar
videojuegos
para
regulación
emocional
Evidencia positiva
para regulación
emocional, resultados
heterogéneos
Videojuegos y
reducción de
estrés
3
Fish,
Russoniello
& O’Brien
(2014)
Adultos
RCT/experi
mental
Eficacia en
ansiedad
Reducción de
síntomas de ansiedad
y estrés
Videojuegos y
reducción de
estrés
4
Lazarus &
Folkman
(1984)
Teórico
Libro /
marco
teórico
Proponer
teoría del
afrontamient
o
Diferencia entre
estrategias centradas
en problema y en
emoción
Enfoques
teóricos
5
Csikszentm
ihalyi
(1990)
Teórico
Libro /
marco
teórico
Describir
concepto de
flow
Flow vinculado a
bienestar y
motivación intrínseca
Enfoques
teóricos
6
Seligman
(2011)
Teórico
Libro /
marco
teórico
Modelo
PERMA y
bienestar
PERMA como marco
para diseño de
experiencias positivas
Enfoques
teóricos
7
Patlán
Pérez
(2019)
Revisión /
general
Artículo
revisión
¿Qué es
estrés laboral
y cómo
medirlo?
Revisión de modelos
y cuestionarios (JCQ,
ERI, CoPsoQ)
Como medir
el estrés
8
Mero
Macías et
al. (2023)
Docentes
Artículo
Relevancia
de reducir el
estrés laboral
docente
Destaca importancia
para bienestar
docente y calidad
educativa
Estrategias
para manejo
de estrés
9
Pozo Jeria
(2018)
Docentes
Ensayo /
revisión
Prevención
de estrés y
burnout en
docentes
Identifica estrategias
preventivas y
formación
Estrategias
para manejo
de estrés
10
Gómez et
al. (2024)
Estudiantes
universitari
os
(validación
n=11)
Desarroll./v
alidación
Juego serio
RAIDER
para enseñar
mindfulness
Mejora ~16% en
afrontamiento del
estrés en validación
Videojuegos y
reducción de
estrés
11
Cohen,
Kamarck &
Mermelstei
n (1983)
Población
general
Instrumento
clásico
Creación
PSS-10
Escala global para
estrés percibido,
ampliamente usada
Como medir
el estrés
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#
AUTOR
(ES) Y
AÑO
POBLACI
ÓN
TIPO DE
ESTUDIO
OBJETIVO
HALLAZGOS
PRINCIPALES
CATEGORÍA
12
Fimian
(1984)
Docentes
Instrumento
Desarrollo
Teacher
Stress
Inventory
Inventario para medir
estrés docente
Como medir
el estrés
13
Barraza
Macías
(2007)
Académico
Instrumento
Inventario
SISCO estrés
académico
Instrumento para
medir estrés
académico
Como medir
el estrés
14
Palomino
Taype
(2016)
Usuarios
móviles
Proyecto /
tesis
Desarrollo de
videojuego
casual
multiplatafor
ma
Viabilidad de
videojuegos casuales
para reducir estrés
Videojuegos y
reducción de
estrés
15
Guzmán &
Moreno
(2025)
150
docentes
rurales
(Ecuador)
Cuantitativo
Regulación
emocional y
estrés
docente
Correlación:
dificultades en
regulación estrés;
mayor vulnerabilidad
en mujeres
Estrategias
para manejo
de estrés
16
Patlán
Pérez
(2022)
619
trabajadores
mexicanos
Instrumento
/ validación
Construcción
EDCA
(Demanda-
Control-
Apoyo)
Escala válida y
confiable para estrés
laboral en
hispanohablantes
Como medir
el estrés
17
Osorio &
Cárdenas
Niño
(2017)
Rev. de
artículos
(2011
2015)
Revisión
Estrés
laboral:
modelos y
variables
Revisión amplia;
destaca modelos
Karasek y Siegrist
Como medir
el estrés
18
Alvites-
Huamaní
(2019)
81 docentes
Empírico
Estrés
docente y
factores
psicosociales
Estrés afecta
bienestar y calidad
educativa; requiere
políticas
Como medir
el estrés
19
Narváez
López
(2019)
Documental
Revisión
teórica
Estrés
laboral y
estrategias de
afrontamient
o
Revisión de
estrategias
cognitivas,
conductuales y
organizacionales
Estrategias
para manejo
de estrés
20
Pulido
Varón et al.
(2024)
Docentes
(fenomenol
ógico)
Cualitativo
Estrategias
de
afrontamient
o del docente
Identifica
afrontamientos
emocionales y
prácticos; prácticas
emergentes
Estrategias
para manejo
de estrés
21
Porter &
Goolkasian
(2019)
148
estudiantes
Experiment
al 2×2
Appraisal de
estrés y
contenido de
juego
Valoración
(reto/amenaza) y tipo
de juego modulan
respuestas
cardiovasculares y
emocionales
Como medir
el estrés /
videojuegos
22
Pallavicini,
Pepe &
Mantovani
(2021)
28 estudios
Revisión
sistemática
(PRISMA)
COTS video
games para
reducir
estrés/ansied
ad
COTS muestran
efectos positivos en
bienestar psicológico
Videojuegos y
reducción de
estrés
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Página | 163
#
AUTOR
(ES) Y
AÑO
POBLACI
ÓN
TIPO DE
ESTUDIO
OBJETIVO
HALLAZGOS
PRINCIPALES
CATEGORÍA
23
Pine et al.
(2020)
33 estudios
Revisión
sistemática
Efectos de
CVGs en
ansiedad,
depresión,
estrés
Mejoras
significativas;
relación con flow y
distracción
Videojuegos y
reducción de
estrés
24
Gómez-
León
(2024)
618 años
(varios)
Revisión
PRISMA
Eficacia de
videojuegos
en regulación
emocional
escolar
Mejora de estrategias
de regulación y
reducción de
síntomas
Videojuegos y
reducción de
estrés
25
Puerta-
Sánchez et
al. (2023)
57 estudios
Revisión
sistemática
Influencia de
videojuegos
en
psicología/ps
icoterapia
Impacto positivo en
cognición,
emocionalidad y
estrés
Videojuegos y
reducción de
estrés
26
Crosswell
&
Lockwood
(2020)
Investigació
n en salud
Revisión /
metodología
Mejores
prácticas
para medir
estrés
Recomiendan
metodologías
integradoras y
lenguaje preciso
Como medir
el estrés
27
Desai et al.
(2021)
Estudiantes
universitari
os
RCT
Flower vs
meditación
mindfulness
Ambos reducen
estrés; videojuego
percibido más
placentero
Videojuegos y
reducción de
estrés
28
Abd-
Alrazaq et
al. (2022)
Rev.
sistemática
Revisión y
metaanálisis
Eficacia de
serious
games para
ansiedad
Resultados
prometedores; se
necesita más
investigación
controlada
Videojuegos y
reducción de
estrés
29
Collins et
al. (2019)
Trabajadore
s pos-
jornada
Experiment
al/comparati
vo
Juegos
digitales vs
apps
mindfulness
en
recuperación
post-trabajo
Ambos reducen
estrés; juegos más
atractivos para
distracción
Videojuegos y
reducción de
estrés
30
Ajmal et al.
(2022)
No
especificado
Estudio de
caso /
POMS
Diseño y
efectos de
videojuego
para alivio de
estrés
Mejoras fisiológicas
y en autorreportes de
relajación
Videojuegos y
reducción de
estrés
31
Kosa &
Johnson-
Glenberg
(2023)
Participante
s RCT
Ensayo
aleatorizado
Efectos
aditivos de
interactivida
d, inmersión,
eudaimonia
Interactividad e
inmersión potencian
la reducción del
estrés
Videojuegos /
VR y
reducción de
estrés
32
Shaw,
Nordahl &
Serafin
(2021)
Adolescente
s
Pilot RCT
Ejercicio
con/ sin VR
para reducir
estrés
VR + ejercicio
incrementó reducción
del estrés vs ejercicio
solo
Videojuegos/
VR y
reducción de
estrés
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Página | 164
#
AUTOR
(ES) Y
AÑO
POBLACI
ÓN
TIPO DE
ESTUDIO
OBJETIVO
HALLAZGOS
PRINCIPALES
CATEGORÍA
33
Gradi et al.
(2024)
Adolescente
s con
ansiedad
Protocolo
RCT
multicéntric
o
Efecto de
videojuegos
de acción vs
casual sobre
ansiedad
Protocolo diseñado;
propone comparar
géneros intensos y
casuales
Videojuegos y
reducción de
estrés
34
Soria-
Reyes et al.
(2022)
Pacientes
con cáncer /
estudiantes
de medicina
Validación
de PSS-10
Evaluar PSS-
10 en
población
clínica
PSS-10 mostró
estructura factorial
adecuada y
consistencia
Como medir
el estrés
35
Boshoff et
al. (2018)
Docentes
(SABPA)
Validación
TSI
Validar
Teacher
Stress
Inventory
TSI útil para
identificar fuentes y
manifestaciones del
estrés
Como medir
el estrés
36
Eddy,
Herman &
Reinke
(2019)
Docentes
Validación
medidas 1-
ítem
Validez y
sensibilidad
de items
únicos para
estrés
Medidas de un solo
ítem con validez
concurrente y
predictiva
Como medir
el estrés
37
Wettstein et
al. (2021)
Docentes
Enfoque
psicobiológi
co
Proponen
combinar
cuestionarios
con
biomarcador
es
Abogan por medidas
subjetivas +
biomarcadores (p. ej.
cortisol)
Como medir
el estrés
38
Noah-
Pinheiro
(2017)
Contextos
frágiles
Revisión /
reporte
Medición de
estrés
docente en
contextos
frágiles
Sugiere adaptaciones
culturales y
cuestionarios breves
Como medir
el estrés
39
Harmsen et
al. (2019)
Docentes
iniciando
secundaria
(Países
Bajos)
Observacio
nal
Medir causas
y respuestas
al estrés
Altos niveles
relacionados con
cambios en
enseñanza y riesgo de
abandono
Como medir
el estrés
40
Abdelmoun
aim et al.
(2022)
Docentes en
formación
(Marruecos)
Desarrollo/v
alidación
Adaptación
MBI para
contexto
educativo
Instrumento adaptado
y validado; pautas de
interpretación
Como medir
el estrés
41
Murguía-
Ramírez et
al. (2019)
Docentes
públicas/
privada
(Jalisco)
Comparativ
o
Estrés
laboral y
factores
sociolaborale
s
Procesos
administrativos y
condiciones
organizacionales
determinantes
Factores de
estrés docente
42
Torres-
Hernández
(2023)
Docentes
mexicanos
Análisis
correlaciona
l
Vocación y
burnout
Vocación asociada a
menores niveles de
agotamiento
Factores de
estrés docente
43
Morales
López &
Gómez
Molina
(2023)
Docentes
iniciales/pre
escolar
(CDMX)
Estudio
empírico
Factores
socioemocio
nales que
influyen
desempeño
Factores emocionales
percibidos como
determinantes del
estrés
Factores de
estrés docente
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#
AUTOR
(ES) Y
AÑO
POBLACI
ÓN
TIPO DE
ESTUDIO
OBJETIVO
HALLAZGOS
PRINCIPALES
CATEGORÍA
44
Arreola
Nájera &
Barraza
Macías
(2020)
Docentes
primarias
(Durango)
Descriptivo
Perfil del
estrés laboral
y variables
demográficas
Trabajo
administrativo y
sobrecarga como
estresores principales
Factores de
estrés docente
45
Villarruel-
Fuentes et
al. (2018)
Docentes
educación
superior
tecnológica
(Veracruz)
Empírico
Estrés y
desgaste
profesional
Niveles de burnout
bajos; posibles
estrategias de
afrontamiento
Factores de
estrés docente
46
Nwoko et
al. (2023)
Revisión
sistemática
Revisión
Factores que
influyen en
el bienestar
ocupacional
docente
Clasifica factores en
organizacionales,
individuales y
contextuales.
Factores de
estrés docente
47
Agyapong
et al. (2022)
Revisión /
múltiples
estudios
Scoping
review
Estrés,
burnout,
ansiedad y
depresión en
docentes
Destaca papel de
condiciones laborales
y factores
sociodemográficos
Factores de
estrés docente
48
Wang et al.
(2024)
Docentes
secundarias
Empírico
Exhaustion
emocional:
motivación y
autonomía
Regulación
emocional y apoyo
social reducen
agotamiento
Factores de
estrés docente
49
Gooden,
Zelkowski
& Smith
(2023)
Docentes
secundarias
Revisión
sistemática
Factores de
estrés,
burnout y
satisfacción
Identifica
condiciones laborales
y consecuencias
psicosociales
Factores de
estrés docente
50
Martinsone,
Rutkienė &
Žydžiūnaite
(2024)
Docentes
(Europa)
Multicéntric
o
Factores
asociados a
intención de
abandonar
Estrés y burnout
predicen intención de
salida de la docencia
Factores de
estrés docente
Fuente: Elaboración propia.
Síntesis de hallazgos
Áreas de aplicación
Videojuegos y reducción del estrés (30%): estudios que evaluaron diferentes tipos de
videojuegos, desde videojuegos casuales, serios o comerciales, en la disminución de
síntomas de estrés, ansiedad, depresión y burnout.
Factores asociados al estrés laboral docente (25%): investigaciones centradas en la
identificación y causas de estrés, así como burnout y variables sociodemográficas en
docentes.
Instrumentos de medición del estrés (25%): estudios dedicados a desarrollar, validar o
adaptar escalas para medir el estrés laboral o docente.
Estrategias de afrontamiento y manejo del estrés docente (20%): estudios que abordaron
técnicas de regulación emocional, afrontamiento individual y organizacional.
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Beneficios identificados
Evidencia del potencial de los videojuegos para inducir a la relajación, mejorar el estado
de ánimo y favorecer la atención plena.
Disponibilidad de instrumentos validados en español e inglés para evaluar el estrés
percibido en docentes.
Reconocimiento de la importancia del bienestar docente como factor clave en la calidad
educativa.
Identificación de estrategias de afrontamiento que pueden aplicarse en contextos
escolares reales.
Limitaciones encontradas
Escasez de estudios empíricos con docentes de bachillerato, siendo s común la
aplicación en estudios universitarios o población en general.
Heterogeneidad metodológica, lo que dificulta llevar a cabo análisis comparativos.
Preocupaciones éticas relacionadas con la exposición prolongada a pantallas y la
necesidad de formación docente para aplicar videojuegos con fines de bienestar.
DISCUSIONES
Los resultados confirman que el estrés docente es un fenómeno que se presenta en todos los
contextos académicos, donde confluyen factores organizacionales, individuales y contextuales.
Con respecto a ello, los videojuegos aparecen como una herramienta prometedora para la
disminución del estrés y regulación emocional, con efectos comparables a intervenciones de
mindfulness en algunas poblaciones (Desai et al., 2021 y Collins et al., 2019). Entre los
beneficios registrados, destaca la capacidad que tienen los videojuegos para inducir a la
relajación, mejorar el estado de ánimo y favorecer la atención plena. Asimismo, se acentúa la
importancia de procurar el bienestar emocional del profesorado como un elemento para mejorar
la calidad educativa. No obstante, la documentación consultada muestra algunas limitaciones;
entre ellas se identifica que la mayoría de los estudios que se han realizado se desarrollaron a
través de diferentes modelos metodológicos para la medición del estrés, lo que dificulta la
comparación de resultados y una homogeneidad para aplicaciones futuras. También se detectó
una escasez de estudios en el contexto de Latinoamérica, siendo la mayoría de las
investigaciones aplicadas en otros países. Igualmente, surgen algunas preocupaciones éticas
vinculadas con la exposición prolongada a pantallas y la necesidad de capacitar a los profesores
en el uso de los videojuegos en consola y móvil como herramientas con fines de bienestar
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emocional.
CONCLUSIÓN
La presente revisión sistemática permite concluir que el estrés docente constituye un fenómeno
presente que proviene de diferentes factores que afectan el bienestar emocional y salud del
profesorado, así como su calidad laboral dentro del ámbito de la educación. En este escenario,
los videojuegos se perfilan como una estrategia para la regulación emocional y la reducción
del estrés, identificando una variedad que artículos que muestran su efectividad, así como su
capacidad para inducir a un estado de relajación y mejorar el estado de ánimo.
Sin embargo, para potenciar el impacto de la implementación de los videojuegos como
herramienta para la reducción del estrés, se deberá de combinar con estrategias en las que el
mismo docente como las organizaciones deberían de cooperar, entre ellas se observa un
descanso optimo, reducción de la carga laboral, el fortalecimiento del apoyo institucional y la
creación de entornos escolar saludables para promover la salud mental del profesorado.
Así mismo, la evidencia consultada presenta un enfoque de aplicación del estudio de
videojuegos para la reducción del estrés: únicamente hacia los estudiantes o a un público en
general; a su vez, se presenta una limitación en la heterogeneidad metodológica del estrés y
escasez de investigaciones en Latinoamérica. Estas carencias ponen en relieve la necesidad de
desarrollar investigaciones enfocadas en docentes y contextualizadas en la región, las cuales
permitan valorar aún más el papel de los videojuegos dentro de programas de afrontamiento
para la reducción del estrés.
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Cómo citar este artículo (APA 7ª edición):
Juarez Navarro, A. A. ., & Ruelas Lepe, R. . (2026). Videojuegos y Estrés Docente: Una
Revisión Sistemática de la Evidencia Empírica y Teórica Bajo Lineamientos PRISMA. Prisma
ODS: Revista Multidisciplinaria Sobre Desarrollo Sostenible, 5(2), 154-
172. https://doi.org/10.65011/prismaods.v5.i2.206