Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 5, Número 1 - Año 2026
Página | 468
incrementa la motivación, el compromiso y la participación del estudiantado en educación
superior.
Respecto al aprendizaje activo y significativo, los hallazgos indican que los estudiantes
consideran que las actividades gamificadas facilitan la comprensión y aplicación práctica de
los contenidos. Esta percepción se alinea con los principios del aprendizaje experiencial y del
aprendizaje activo, los cuales enfatizan la participación directa del estudiante como elemento
central en la construcción del conocimiento (Prince, 2004; Lozada y Betancur, 2017).
Estudios recientes confirman que la gamificación integrada con actividades prácticas
favorece la retención de contenidos y el desarrollo de competencias profesionales (Camacho
et al., 2025; Ramos et al., 2024).
Asimismo, los resultados relacionados con la implementación docente ponen de manifiesto la
importancia del rol del profesior en el éxito de la gamificación. Tal como señala Prieto
(2018), la eficacia de estas estrategias depende en gran medida del diseño pedagógico, la
claridad de las instrucciones y el dominio tecnológico del docente, aspectosque fueron
valorados positivamente por el estudiantado en este estudio.
Finalmente, en cuanto al impacto percibido en el rendimiento académico, aunque los datos
obtenidos corresponde a percepciones subjetivas, estos coinciden con investigaciones previas
que reportan mejoras moderadas en el rendimiento académico asociadas al uso de estrategias
gamificadas en educación superior (Bai et al., 2020; Ramos et al., 2024). No obstante, tal
como advierte la literatura, estos efectos pueden verse influenciados por el denominado
“efecto novedad”, lo que subraya la necesidad de implementar edtrategias gamificadas de
forma sostenida y planificada (Lozada y Betancur, 2017).
CONCLUSIONES
El presente Trabajo de Fin de Máster tuvo como objetivo general analizar la influencia de la
gamificación como estrategia metodológica en la motivación y el aprendizaje significativo de
los estudiantes universitarios de la carrera de Contabilidad. A partir de los resultados
obtenidos, se puede concluir que dicho objetivo ha sido alcanzado, evidenciándose una
percepción positiva del estudiantado respecto a la implementación de metodologías activas
apoyadas en dinámicas gamificadas.
En relación con el primer objetivo específico, orientado a analizar la motivación académica,
los resultados muestran que la gamificación contribuye a incrementar el interés, la
participación y la implicación del estudiantado en el proceso de aprendizaje, especialmente
en asignaturas de carácter técnico como Contabilidad.