Prisma ODS Revista Científica Multidisciplinar
Volumen 4, Número 2 - Año 2025
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INTRODUCCIÓN
La necesidad de investigar el juego nace de las siguientes experiencias: estudiantes
universitarios jugando con aros, indicaciones de brincarlo de manera rítmica, y se escuchan
voces de: ¡ay no, no quiero brincar!, ¿cómo? ¡Eso no lo puedo hacer!, ¿qué vamos a ganar si
llegamos primero? Hacen el ejercicio con renuencia y competencia, entre empujones y
trampas, porque saben que deben brincar y cuando no son vistos adelantan saltos. Al finalizar
les dan juego libre y se van a sentar a conversar sobre lo que tienen pendiente, toman el
celular, se les pregunta: ¿quieren jugar a algo? a lo que responden: ¡no, ya jugamos! Surge la
pregunta ¿Por qué han dejado de jugar? ¿Por qué el juego dejo de ser la vida misma?
Otra experiencia, un rally: un grupo dice: ¡ahora sí van a saber quiénes somos!, salen cuatro
personas dentro de un aro, en la primera base ya lo habían reventado, se habían golpeado y
regresan a la base con desanimo, el resto del grupo jugó sin tanta emoción, incluso,
caminando lento, sin ganas, solo lo hicieron porque está dentro de un tiempo escolar. Para
Huizinga (2022), jugar es “como un sí”, en el caso de las y los universitarios ¿qué entienden
por jugar, ¿cuáles serían aquellas actividades que les hacen gozar?
Morin (2001) menciona que el hombre, como concepto genérico, tiene la capacidad de entrar
y salir de la imaginación, porque reconocen lo que es real de lo que no, a partir de la
imaginación puede crear intersticios para soñar y crear posibles formas de estar en el mundo,
y salir de este para nuevamente incorporarse el mundo real. Tanto él “como sí” de Huizinga
(2002), como la capacidad de imaginar de Morin (2001) es un acto de juego, son dos formas
de definir la capacidad de juego de la persona. Bally (1973) sostiene que los hombres, alusión
a la concepción genérica, son los únicos seres que juegan durante toda la vida, así mismo lo
sostiene Paredes (2003) al referirse al juego como el acompañante de toda persona ya que el
juego nace, crece y muere con la persona, de ahí que la pregunta sería ¿Cómo son las
experiencias de juego en las y los estudiantes universitarios?
El juego es una experiencia que acompaña la vida, en la infancia es la vida misma,
aprendizaje, socialización, pero ¿en la juventud cómo se vive? La infancia, desde la
sociología de la educación y según Palomares (2003), el juego es lo inherente a la etapa
infantil, pero es un juego introductorio a la vida de adulto, lleno de aprendizajes sociales, y
custodiado por las instituciones educativas. En la etapa juvenil los aprendizajes sociales,
culturales y académicos esperados son otros, desde la sociología de la juventud, esta es una
etapa para entrar a la adultez, es decir asumir roles, estatus, compromisos, como el trabajo y